《寶可夢傳說 阿爾宙斯》是由Game Freak開發的《寶可夢》系列最新作品,以一百年前的洗翠地區為舞臺,帶來了一場與以往完全不同的冒險。我們大致體驗了這款全新作品,為大家帶來這篇評測。
寶可夢傳說 阿爾宙斯 | Pokémon LEGENDS アルセウス
開發商:Game Freak
發行商:The Pokémon Company
發售日期:2022年1月28日
平臺:Nintendo Switch
老生常談的機能限制
一句話結論,畫面真的很不好。這個不只是建模和貼圖材質,在光照、優化等方面都體現了不同程度的捉襟見肘。
從畫面風格來說,本作因為時代背景設定的問題和《劍盾》相比要有很大的不同,所以相比之下《劍盾》里的色調會更加豐富,而《寶可夢傳說 阿爾宙斯)(以下PLA)會更加貼近自然。這一點是可以理解的,但回頭看《劍盾》的植被和細節都要比PLA強一些,或許是因為PLA的場景變得比以前要更加寬闊,需要加載的資源也更多了吧。
騎鹿經過樹林的時候會被半透明化的樹葉擋住視野,非常難受
而說起加載資源,PLA的可視距離就比較有限,并且經常能見到植被加載的現象。遠處的寶可夢在活動的時候幀數會明顯減少,鳥類寶可夢振翅的動作尤其明顯。只不過這種問題在《真女神轉生5》中也有出現,并不全是Game Freak開發水平低下所造成的。
談談幀數部分,在大部分情況下游戲都能保持相對穩定的幀率運行。但這問題就好像找你臉上的痣,平時雖然注意不到,但是發現了的話還是挺明顯的。比如在左右調整視角的時候就會有比較輕微的掉幀,技能選擇完畢之后偶爾會出現比較明顯的卡頓,但總體來說仍在不影響游戲體驗的范圍內。
優化的問題就比較大了,不但大部分角色身上的衣服質感粗糙細節簡陋,在鏡頭拉近的時候會因為放大而出現一大塊像素化圖案,非常扎眼。游戲里金剛隊的人胸口會有一個「金」字,大家可以觀察一下。
除了身上的圖案以外,當角色/寶可夢進入水中之后被水沒過的那個部分也會被像素化
畫面之外說說換裝部分,因為時代背景設定的原因,在時裝店里主要購買到的都是和風服裝,但可能也跟我個人做的支線任務不夠多有關,我能買到的大部分衣服看著都是換了配色的款式,既不豐富也不好看,最后還是換回默認服裝了。
不是開放世界,但地圖確實大了不少
PLA最大的變化之一就是地圖,雖然乍一看讓人覺得改成開放世界了,但并不是開放世界。
除了據點之外,在游戲里還有若干個可以探索的大地圖。大地圖的面積都挺大的,地貌與地形起伏都各有不同,在探索的體驗上做到了差異化。并且隨著玩家解鎖更多的坐騎寶可夢,在原來的地圖探索時能夠來到不同的地方。
鬼 X 之 刃
關于坐騎,有讓人滿意的部分也有讓人不滿意的部分。滿意的部分是確實大大強化了探索體驗,在速度感與探索維度等方面都有著極大的提升;不滿意的是除了幽尾玄魚之外,在其他騎乘寶可夢身上騎乘的時候都不能投擲精靈球/喚出寶可夢。樹果、礦脈等采集點都需要玩家召喚出寶可夢之后才能夠獲得,如果你在洗翠地區看到有個人反復騎鹿丟球騎鹿丟球的話,那個人就是我。
大部分寶可夢會有不同的生息區域,并且寶可夢的分布都比較。畢竟寶可夢系列累積這么多年,讓不同的寶可夢生息在不同的區域。所以一路玩下來總能看到許多不同的寶可夢可以抓,這也是寶可夢系列累積至今的財富。
在PLA中,訓練家可以在非戰斗情況下可以直接捕捉寶可夢。不過有部分寶可夢性情剛烈,需要通過戰斗才能捕捉。但大部分寶可夢只要投球準,從背后出其不意的話基本上是手到擒來。如果從背后出其不意的話,手柄還會有一陣恰到好處的震動,體驗非常爽快。一些區域會有眼睛發出紅光的頭目級寶可夢出現,我個人的游戲體驗來看頭目級的寶可夢的體積與能力等數值會與普通寶可夢不一樣,如果要練寶可夢的話可以抓個頭目來練。但頭目級寶可夢的捕捉難度也非常高,正所謂高回報也伴隨著高風險。
頭目長耳兔 & 頭目烈咬陸鯊 & 普通大劍鬼的大小對比
相比普通的寶可夢,頭目級寶可夢的體積更加巨大,在把捕捉到手的頭目級寶可夢放出來的時候讓人非常滿足。雖然大體積的寶可夢也存在著一個問題:因為在戰斗的時候畫面上下會出現兩個黑邊框,如果寶可夢的體積太大的話需要調整視角才能看到寶可夢的血條與狀態,稍稍有些讓人困惑。
而在PLA中玩家也有HP,在從高空跌落、或是被寶可夢攻擊之后會減少。當玩家的HP歸零時主角也會陷入昏迷,遺失一些物品。在聯網狀態下你掉落的物品會出現在其他人的世界里,他們會幫你把東西還回來的同時獲得用于交換的FP。你也可以在自己的世界里看到其他人掉落的物品,雖然每次獲得FP都要打開特定頁面讓我覺得有點操作繁瑣。
道具不像以前一樣是無限口袋,上限需要在銀河隊總部找特定NPC擴充。如果在野外采集的時候道具超過了口袋上限的話,就只能將新獲得的道具放在原地。不過玩家也可以用身上的素材來合成精靈球等道具,同時能夠騰出新位置。
滿足一些條件的時候,就可以獲得合成道具所需的材料單
雖然能夠自己合成各種精靈球的玩法我很喜歡,但道具欄有數量上限的設計我覺得是比較失敗的。由于道具欄有限制,你需要在探索的時候中斷,回到營地整理道具之后再次出發。這不但干擾玩家沉浸在探索中,也容易讓玩家在選擇攜帶道具的時候只選擇精靈球、傷藥等必要的道具。雖然開發組準備了豆誘團、蜜誘團這些能夠方便玩家捕捉寶可夢的道具,但如果不是特別去抓特定類型的寶可夢的話基本也很少在野外碰上的時候用上,在某種程度限制道具容量也是在限制玩家拓展新的玩法。
在照相館里可以和寶可夢擺出不同的姿勢合照
游戲里的支線任務非常多,一些特殊功能、發型也都可以通過支線任務來解鎖。大部分支線任務也都與故事有聯系,間接對世界觀進行了補充和刻畫。我個人對支線任務整體算比較滿意的,但支線任務如果不選中的話就沒有引導,在清支線的過程中稍微有些繁瑣。并且在一些要求你帶特定寶可夢/帶特定道具的任務中,無法從放牧場/道具箱里直接調取要求的寶可夢/道具,這也讓我覺得有些麻煩。
鎮寶這個名字總覺得怪怪的……原文難道是チンポウ…?
在PLA里也有類似道館戰的特殊戰斗,在每個地圖上玩家需要使用王最喜歡的食物做成的鎮寶,來鎮撫王之寶可夢。具體玩法是在躲避王的攻擊的同時使用鎮寶向王投擲,在王露出破綻的時候和王進行寶可夢對戰,勝利時可以在王眩暈的時候用鎮寶猛砸。體驗上來說我覺得確實和普通戰斗有所不同,確實也很好地利用了本作動作性加強的這個賣點。但用王喜歡的食物做成的鎮寶扔王以鎮撫它的邏輯,就仿佛我的四川朋友猛獸俠非常喜歡重慶火鍋,在他因為某種原因變得狂暴的時候我拿火鍋往他身上一潑就讓他冷靜下來了似的(雖然確實能冷靜下來)。
寶可夢圖鑒中的課題
寶可夢圖鑒這次進行了一些改動,雖然一開始看到的時候讓我瞬間頭大,但從目前的游戲體驗來看,這次的改動讓收集圖鑒的過程雖然更麻煩了,但也更加有意思。比如要完成某個圖鑒的話,寶可夢圖鑒會給出一些課題,比如捕捉1/3/7次、打敗1/3/5次、觀看它使用剛猛/迅疾次數、觀看它進化等等。完成不同的課題能夠獲得不同的經驗,在這個寶可夢的圖鑒等級達到10級的時候就算完成圖鑒。個人的體驗來看完成圖鑒不算麻煩,并且比以往更有意思。
最后,因為在PLA的世界觀中寶可夢是被平民所懼怕的存在,雖然已經有了通過精靈球捕捉寶可夢的科技但大家因為害怕寶可夢而投不準球,更別說寶可夢對戰了。所以PLA相比之前的寶可夢作品,沒有那種對上眼神就要進入對戰的NPC。雖然一方面有些寂寞,但這可能也是為了保證探索大原野而做出的變動。
大刀闊斧的革新 粗枝大葉的設計
對PLA的新聞有一定關注的玩家們應該都能發現這次寶可夢和以往的正統續作有了很大的不同,所以最好不要把它當作G9新作。但要說完全不同也不太準確,所以這里會列一些我個人作為傳統寶可夢游戲玩家看來不一樣的地方:
?戰斗淡化回合概念
以往的戰斗是指令回合制,PLA雖然依然是指令選擇戰斗,但是淡化了回合的概念,在畫面右上角會顯示寶可夢的行動順序。根據寶可夢選擇的技能/指令不同,順序也會發生相應的變化。同時,速度的能力值也會在行動順序也會在上體現。
?精通技能:迅疾與剛猛
寶可夢的技能在升級或者使用精通種子之后,可以在戰斗中選擇迅疾或者剛猛。迅疾可以提升下一次行動順序,但會減弱技能效果;剛力可以提升威力,但會延后下一次的形動順序。
雖然在選擇迅疾和剛猛的時候系統會將威力增減的數值標注出來,但行動順序的變化卻十分曖昧。有些寶可夢在使用迅疾的時候可以當場連動兩個回合,但大部分情況是在下個回合可以二動、或者讓本身就能夠二動的敵人變回一動。剛猛增加的數值也沒有強悍絕對能夠一擊必殺,這個范圍有些曖昧,賭錯了可能就要承受被敵人蹂躪兩次的后果。
?將動作與RPG部分結合起來
PLA剛公布的時候我以為是寶可夢戰斗本身加入了動作要素,訓練家終于能和寶可夢一起并肩戰斗了。上手了之后才發現原來動作部分歸動作部分,RPG部分歸RPG部分。在戰斗中訓練家的活動不能影響寶可夢(倒是能被寶可夢的招式打中),戰斗外的動作部分也基本是扔精靈球、躲避寶可夢的攻擊等等。
?沒有特性,不能讓寶可夢攜帶道具
寶可夢取消了漂浮、威嚇等特性,并且不能給寶可夢攜帶剩飯、生命玉這些能帶來特殊效果的道具。由于PLA基本還是指令制戰斗,這些要素被削減之后也讓戰斗維度大大減少。
?努力值變更為奮斗等級
在之前的寶可夢游戲中,寶可夢在戰斗中勝利之后,根據擊敗寶可夢的不同可以獲得相應的努力值。這次努力值變更為奮斗等級,從0級到9級,每提升一級都會有相應的成長。目測在擊敗一定數量的寶可夢之后也能夠提升奮斗等級,不過這一點我的游戲時間還不夠多,暫時不確定。此外,和以前努力值單項上限252、總和上限510的設定相比,PLA里各項的奮斗等級不互斥,可以全都刷到9級。
在放牧場放生不需要的寶可夢的時候能夠獲得奮斗沙、奮斗礫與奮斗石,能夠提升不同階段的奮斗等級,和捕捉&放生的玩法是一個良好的循環。相比之前的努力值系統,調整的數值雖然沒有那么自由了但確實方便了不少。鑒于PLA沒有聯機對戰,努力值的微調也沒有特別大的意義。
最后,因為努力值系統進行了調整,所以能力值計算公式也可能發生了變化。我個人沒法通過能力值來倒推個體值,所以暫時不清楚這部分的變動。
?雙打/三打相關
當玩家在野外被多個寶可夢包圍的情況下進入戰斗時、或者遇到一些特殊的劇情戰斗的話,就會進入雙打/三打。值得注意的是這里雖然說的是雙打/三打,但其實是對面兩個/三個寶可夢圍毆你一個,就算你身上帶了六個寶可夢也沒法多召喚。野怪不講武德我們可理解,畢竟沒受過精靈球的毒打確實是不懂事;但和訓練家戰斗的時候也要玩歡樂三打一這套,除了讓人火大以外找不到任何樂趣。此外魔法閃耀和巖崩這些原本可以攻擊多個目標的技能也只能攻擊單個目標,沒必要這么為難人吧。
?異常狀態/強化狀態發生變更
在PLA中對異常狀態和強化狀態做了一定變更:
異常狀態在離開戰斗之后即可解除,但部分異常狀態發生變化。比如冰凍被凍傷取代,陷入凍傷狀態之后仍然可以行動,每回合會受到凍傷傷害;
在以往的作品中,只要寶可夢在場上,強化狀態就是永續的。在PLA中強化狀態有持續時間,經過一定回合數結束之后清理。并且強化狀態不能疊加,重復使用強化技能只會增加持續回合數。一些狀態強化類技能也發生了相應的變化,比如劍舞在之前的作品中是增加2段物攻,在PLA中是強化進攻力,即物攻與特攻。
?技能學習更加方便,進化可手動控制
技能學習是PLA最優秀的改動,寶可夢在學習新技能之后不需要頂替老技能,而是進入該寶可夢的技能池,通過選擇可以隨時回憶技能,沒有任何消耗。此外游戲中取消了技能學習機,取而代之的是在祝慶村的特殊NPC那兒通過消費金錢學習各種技能,在完成圖鑒提升調查員等級之后還能學會更多的新技能。
在滿足條件之后,寶可夢身上會出現「可進化」的標志,這時候玩家可以在菜單里手動進化寶可夢。在之前的作品里我練輝石寶可夢的時候,每次升級都要手動取消進化,這次加入這個設計真的非常方便。
?取消孵蛋
如題。
?沒有聯機對戰
從戰斗系統刪掉的要素、以及行動順序可視化這些調整來看,取消聯機對戰也是情理之中的事。
場景中會隨機出現雨天、霧天、雪天等天氣
我能看出Game Freak希望能為系列尋求一個新的出路而做出的改變,比如技能學習、奮斗等級都是不錯的嘗試。但作為指令回合制戰斗的金字塔,戰斗系統是《寶可夢》系列已經做到巔峰造極的部分。這次的戰斗淡化了回合制中回合的概念,但本質上依然是個回合制。剛猛/迅疾對行動順序調整的影響低微的同時去掉了特性、攜帶道具等富有特色的要素,在很大程度上降低了戰斗的維度,減少了樂趣性。盡管PLA并不是主系列新作,但現在的戰斗體驗很難讓人覺得有趣?;仡^看《劍盾》雖然也有不盡人意的地方,但戰斗系統比PLA有趣得多。
「罵完記得買」?
我個人非常喜歡寶可夢這個系列,以往的對戰、孵蛋、道館、冠軍之路都讓我樂此不疲。通過冠軍之路的考驗、成為整個地區最強的訓練家的劇情流程讓我享受了一段讓人心潮澎湃的冒險;開始接觸對戰之后其他玩家也讓我了解到了許多劇情流程中學不到的技巧與知識,還了解到了許多冷門寶可夢的魅力;之后為了在對戰中獲得勝利,我通過孵蛋了解到了許多在寶可夢游戲中的基本原理,并且去查閱了由其他玩家撰寫的育成論。這一切都讓我享受不斷成長的時候獲得的喜悅,這也是我這些年來一直都喜歡《寶可夢》系列的原因。
但到了《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的時候,不但畫面看著和《劍盾》相比都有差距,演出面上也差了不少。戰斗系統作為寶可夢系列的金字招牌,在PLA中也被大幅簡化,變成了一個在平淡之中帶著一絲惱火的游戲體驗。
但不滿又能有什么用呢?在LGPE的時候畫面差、貼圖爛、玩法就是抓抓樂,但大家覺得明年有G8的正統新作還可以忍忍;在《劍盾》的時候,寶可夢斷代了、動作模組少、冠軍之路敷衍,但大家說「罵歸罵買歸買」;到了BDSP的時候,畫面縮了回去、BUG多,但大家覺得珍鉆的底子在那里,也不是不能玩;現在到了PLA,畫面不出意料的差、戰斗改得毫無樂趣、連皮卡丘的配音都變回了電子音,這時候該說什么呢?「罵完記得買」嗎?現在讓人連玩梗的心情都沒有了。
聯機交換的動畫
雖然PLA確實不是主系列最新作,但就PLA的這個質量能讓人對G9有信心嗎?很難讓人不擔心。畢竟BDSP用那種完成度斬獲了超越劍盾的銷量,PLA的銷量應該也不會低。大家都用鈔票投票的話,游戲富力克不用很累很麻煩就能賺大錢,那有什么把游戲做好的必要呢?今天消失的不過是個因為不合我意而絮絮叨叨的老害罷了,多的是人「罵歸罵買歸買」,Game Freak當然也有底氣讓玩家「罵完記得買」。
A9VG為《寶可夢傳說 阿爾宙斯》評分(6.0/10分),詳情如下: