近日我們有幸再次采訪到了《最終幻想起源 天堂的陌生人》制作人,他們分別是SE方的制作人藤原仁、游戲總監(jiān)井上大輔以及光榮特庫摩 Team NINJA 工作室負責人安田文彥先生。談到了本作的劇情設(shè)定、職業(yè)、系統(tǒng)等內(nèi)容。
? 藤原仁
井上大輔
安田文彥
-《最終幻想起源:天堂的陌生人》第二彈體驗版在畫面上相較第一彈體驗版確實有了一定程度的提升,但是幀數(shù)的波動似乎也更大了一些,請告知本作的正式版屆時在PS4和PS5主機上運行時的幀數(shù)和分辨率分別是多少?另外官方是否有計劃在剩下的時間里推出第三彈體驗版?
我們會力爭讓《最終幻想起源:天堂的陌生人》的正式版在所有平臺都能實現(xiàn)60幀畫面運行,當然游戲本身也提供了畫質(zhì)模式和幀數(shù)模式的選擇,所以實際的幀數(shù)也會受到不同模式的影響。
關(guān)于是否還會推出第三彈體驗版,我們之前也收到了關(guān)于玩家希望能夠在PS4上玩到體驗版的呼聲。我們會積極地考慮,一旦做出決定會盡早通知大家。
-請問《最終幻想起源:天堂的陌生人》第二彈體驗版在上線后收到了玩家的哪些反饋?官方會據(jù)此為本作進行哪些調(diào)整?
關(guān)于幀數(shù)和游戲優(yōu)化方面的玩家反饋比較多,目前游戲的系統(tǒng)基本已經(jīng)成型,我們會為了最終的正式版繼續(xù)進行打磨。另外針對多人模式的匹配系統(tǒng)和隊友的AI設(shè)計也收到了很多反饋,我們在后續(xù)開發(fā)中不但會持續(xù)對此進行優(yōu)化,還會讓隊友的AI行動整體上更加個性化,能夠和他們的性格設(shè)定相符。
-官方之前已經(jīng)透露,本作的主人公“杰克”最終會墮落為黑暗騎士“加蘭德”,這是否意味著《最終幻想起源:天堂的陌生人》的故事基調(diào)更加陰暗,并非一場正義之旅?
是的,本作的主人公確實會墮落成反派,所以本作在動作方面比起以往的《最終幻想》都要更暴刀一些,劇情的展開也會比較陰暗。
-《最終幻想起源:天堂的陌生人》的劇情主要以系列初代的光之戰(zhàn)士和Chaos之間的沖突為主,不過從官方之前公布的關(guān)卡中似乎也看到了來自FF其他作品的場景,這樣的設(shè)計似乎類似于《最終幻想:紛爭》,請問兩款作品之間是否存在著某種程度的關(guān)聯(lián)?
本作的一些關(guān)卡設(shè)計確實受到了《最終幻想》歷代作品的影響,但是游戲本身和《最終幻想:紛爭》是沒有很大關(guān)聯(lián)的,大家可以把本作的劇情當做是FF初代的外傳來理解。
-本作還會有更多《最終幻想》初代的經(jīng)典場景出現(xiàn)嗎?
肯定會的。
? -上次官方直播中曾公開了一段加蘭德與國外親衛(wèi)隊戰(zhàn)斗的CG動畫,精美的CG動畫一直是《最終幻想》游戲不可缺少的部分,請問游戲中會有很多這種CG動畫么?最近網(wǎng)上有流傳說本作PS5版的容量高達70G,是因為CG動畫撐起了容量么?
目前只能說本作確實是有很多精美的過場CG動畫的。
-《最終幻想起源:天堂的陌生人》的戰(zhàn)斗節(jié)奏十分緊湊,因此那些需要吟唱才能施放的魔法似乎鮮有登場機會,請問官方會對此進行調(diào)整嗎?
由于本作是由Team Ninja開發(fā),因此我們對于本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)確實是以比《仁王》系列更優(yōu)秀為目標來打造的。可能是因為之前的體驗版流程比較短,導致玩家對于各種職業(yè)和武器技能的熟悉程度十分有限。不過等正式版發(fā)售后,玩家就會有充分的時間來習慣本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),不論是專攻特定職業(yè)還是成為多面手都可以。
關(guān)于魔法方面的問題,我們會在正式版中予以改善,相信屆時會讓玩家們滿意。
-從體驗版來看,當玩家轉(zhuǎn)職成進階職業(yè)后,習得的能力大多數(shù)都是被動技能,請問正式版中進階職業(yè)會有更多的主動技能可供學習嗎?
進階職業(yè)確實是被動技能比較多,因為如果主動技能過多的話,可能會對玩家的長期游戲體驗造成不太好的影響。畢竟本作的正式版中擁有很多職業(yè)供玩家選擇,在這個前提下玩家其實還是會有不少主動技能去使用的,全部技能數(shù)量大約有200種。
? -《最終幻想起源:天堂的陌生人》包含了多少種FF系列的職業(yè)呢?
總共有27種職業(yè),包含基礎(chǔ)職業(yè),進階職業(yè)以及最高階的職業(yè)。
-本作的職業(yè)和裝備種類都很豐富,但這可能會導致比較枯燥的刷刷刷的游戲體驗,請問官方對此做出了什么優(yōu)化?
本作中會有一個類似于“打鐵鋪”的鍛造設(shè)施存在(體驗版中未出現(xiàn)),玩家可以在這里打造并強化裝備,具備高度的自定義系統(tǒng),希望玩家在刷裝備的同時也能充分享受鍛造設(shè)施帶來的樂趣。
-Team Ninja一直以開發(fā)動作游戲見長,請問安田先生如何看待本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)?
首先需要說明一下,這次的游戲總監(jiān)并不是我本人,而是一位曾參與過《女神異聞錄》等許多作品的開發(fā)人士,和其他游戲公司的合作經(jīng)驗比較豐富。
《最終幻想起源:天堂的陌生人》的開發(fā)確實建立在《忍者龍劍傳》《仁王》等作品的經(jīng)驗之上,有了這位總監(jiān)的加入,能夠最大化地將其他公司IP的特性發(fā)揮出來。就個人而言,我覺得本作的職業(yè)系統(tǒng)做的還是比較出色的。
《仁王》系列的誕生主要是受誅死游戲類型的影響,現(xiàn)在玩家的喜好也多多少少發(fā)生了一些變化。整體來說,我覺得這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做得還是挺不錯的,也是Team Ninja的一種新姿態(tài)。
-上月直播節(jié)目中新公開的“武士”職業(yè),還有之前的“戰(zhàn)士”“龍騎”的動作設(shè)計,以及過場動畫與CG動畫的分鏡感覺都能在《最終幻想14》中找到相似之處,請問開發(fā)團隊有跟FF14團隊進行過這方面的交流么?
? 我們并沒有和FF14的團隊進行過直接的交流,不過Team Ninja的開發(fā)者里確實有FF14的忠實粉絲,因此雖然沒有直接聯(lián)系,但是不是受到了某些潛移默化的影響也不好說(笑)。
-請問官方迄今為止公開的多部《最終幻想起源:天堂的陌生人》的宣傳片想要傳達給玩家的故事調(diào)性是什么?另外為什么選擇《My Way》這首經(jīng)典歌曲作為主題曲呢?
這些宣傳片其實已經(jīng)比較好地揭示了劇情的發(fā)展,之所以選擇《My Way》作為主題曲是經(jīng)過慎重考慮的。正如剛才所言,本作的主人公最終會墮落為反派,但在這個過程中,他也面對了許多艱難的挑戰(zhàn)和選擇,就像歌詞中所描述的那樣——即便到了最后他也沒有任何悔恨,這就是本次選曲的用意了。
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