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《另一個伊甸》x傳說系列 手游也能盡顯本格RPG魅力
2022-01-14 10:00作者:Shadow來源:A9VG

等待許久,《另一個伊甸 : 超越時空的貓》(以下簡稱《另一個伊甸》)國服終于迎來了與傳說系列的聯(lián)動。現(xiàn)在,四位經(jīng)典傳說游戲的主角跨越時空來到阿魯多身邊,擦出了一串漂亮的火花。相信無論對于正在游玩本作的玩家還是傳說系列的擁躉、抑或是更廣大的日式RPG游戲愛好者來說,這都是一個入坑或回坑的好機會。如果你還尚未接觸過本次聯(lián)動內(nèi)容(或這款游戲本身),不妨通過我的視角來了解一下。

《另一個伊甸》,坦白說這也不是一款新游戲了。依我看,它最大的特點是還原了日式經(jīng)典RPG的體驗,正如副標題的選詞“本格”那樣,它是一款本真的、古典的、正宗的日式RPG游戲。而這一點恐怕也是它鶴立于當下手游細分領域的法寶。大概像我這樣玩日本RPG長大的玩家,一上手就能被它這套框架吸引住,更何況后面還有一套可以細看的劇情,這在手游中也是很特別的。

關于這款游戲的其他感受我們可以后面再說。話歸正題,先來看聯(lián)動內(nèi)容。這一次參與聯(lián)動的“傳說”角色大有來頭,且選角明顯是有思慮和取舍的。比如打頭陣的“元祖”克雷斯,一個堪稱標桿似的英雄形象,來自系列最初的《幻想傳說》;其次是“平民人氣王”尤利,來自《薄暮傳說》;另外兩個女角色選了近年作品中的翹楚《無限傳說》的主角米拉和《緋夜傳說》的主角薇爾貝特。除此四位大佬外,其各自作品中都有一到兩位配角出場,如亞雀、敏特、瑪琪露什么的,這個就純屬“陪聊”,不是實戰(zhàn)角色。

故事設定方面,傳說系列和本作之間的結(jié)合可謂水到渠成。時空穿越的主題早在《幻想傳說》中已經(jīng)被演繹得淋漓盡致,同一時期本作的編劇加藤正人也創(chuàng)作了題材相似的巨作《時空之輪》(某種意義上說,后者也是《另一個伊甸》的根基)。兩個同樣強調(diào)時空穿越的作品像螺絲對螺母一樣擰在一起,結(jié)果就是當克雷斯被召喚到阿魯多的世界時,簡直沒有任何違和感,就像他從自己家的臥室走到廚房一樣。而接下來,他要尋找自己被召喚到這里的理由。

在這個足以把人拿捏住的故事引子的基礎上,劇情正式展開了。當然,被召喚到陌生世界的不止“淡定”的克雷斯一個人,還有他的同伴和其他三位主角。這次協(xié)奏篇章的敘事用了我非常喜歡的POV視點,即每個主角都有一段獨角戲,分別和這個世界中的某些角色、地點發(fā)生交集,繼而隨著劇情進展團聚在一起。

這里有必要順帶提一下本作在劇情方面的建樹。《另一個伊甸》是一款非常重視劇情的游戲,不僅在于主線任務,也在于支線、外傳、邂逅、斷章等等任何與劇情有關的方面。這個游戲的文本量是非常大的,幾乎每個大小任務都有一段段、一幕幕的完整片段,聯(lián)動也不例外。如果是一般游戲做聯(lián)動的話,可能只會出幾張皮或者加幾個以戰(zhàn)斗為主的場景,但這里不是,它的聯(lián)動是直接講一個能把聯(lián)動作品和本作聯(lián)系起來的原創(chuàng)故事,就像之前的P5R聯(lián)動那樣,如今的傳說系列也是如此。

在這個前提下,本次聯(lián)動的內(nèi)容就可以說是非常豐富了。從流程來看,為追溯穿越時空的原因,四方主角匯合到一起,過關斬將,揭開魔獸的陰謀。主線劇情的由頭主要在克雷斯這一邊,玩家需要像《幻想傳說》中那樣去尋求冰炎雙劍,使其合璧,拿到永恒之劍,方能戰(zhàn)勝Boss。米拉和薇爾貝特在這個過程中也都有各自張揚的戲份;而至于尤利,他充分發(fā)揮了平民英雄的本色,理所當然地說道:我也不知道自己是來干嗎的(誤)...

流程之內(nèi),本次還加入了兩個小玩法,一個是小劇場,一個是料理。前者是強化劇情的彩蛋,像一通電話似的,隨時隨地打開右下角的劇場圖標,就可以觀看隊伍中各個角色間的全語音“逗悶子”;料理可以看做便當?shù)难a充,收集食譜食材即可“做菜”,成功后有恢復效果,失敗則提升熟練度。

我自己過了一遍協(xié)奏流程,連帶探索大概花了6~7個小時,當然這不算后面的職業(yè)書迷宮,后者要給四位角色升五星,肯定是要花一番工夫的。應該說本篇的門檻并不高,有一個20級~40級的難度曲線,通關后便可將四位主角直接攬入陣容。僅從“白給”這一點來看,本次聯(lián)動也是不得不玩的。而且就像之前的P5R聯(lián)動一樣,本次聯(lián)動是永久性的,協(xié)奏篇章一直在,不用急迫地趕時間。

說回角色,這一次提供的四位主角都是比較強力的。關于他們?nèi)绾螐娏Γ夥暇€之后有很多實測和分析,我這個休閑玩家就不要班門弄斧了。按我的理解,我覺得有一點是非常值得提的,就是你手里會一次性多了四枚有用武之地的“螺絲”,對于拓展思路肯定有幫助。這個游戲并非那種無腦上陣看數(shù)字的類型,在這個4+2的戰(zhàn)斗模式上,你的打法根據(jù)陣容和選擇的不同,上限是很高的。比如你就需要一個斬Zone角色,手里沒有,那么克雷斯就是一個很好的補充;同理,萬能輔助型的米拉,厚積薄發(fā)的薇爾貝特,還有簡單粗暴的尤利,在各個方向上都可能補齊你當前陣容的空缺。

當然這也是針對休閑玩家和新手而言的,不缺卡的老玩家不會在意這一點。本作中絕大多數(shù)角色有一個相對穩(wěn)定、平衡的狀態(tài),不止是傳說的四位,如之前P5R聯(lián)動給的VIOLET、JOKER等等也是如此,并非具有不可替代性。所以對于大R來說,聯(lián)動角色的收集的意義大過實戰(zhàn),但對于休閑玩家來說,這種活動類的福利就是一個非常好的機會了。

說到福利,讓人側(cè)目的還有活動獎勵的免費石。這一波活動期間,理論上玩家至少能拿到2540石的獎勵(1000過關獎勵+7日登陸+9日山貓up),不知道這樣算是否合適,但湊兩個十連總沒問題吧?不拿白不拿。

以上是《另一個伊甸》“傳說”聯(lián)動的內(nèi)容和我個人的一些體驗感受。最后呢,我覺得話題還是要回到入坑和回坑的問題上。我特別想以主觀視角對本作進行一番推薦,因為它讓我入坑了,而我是一個“非典型”的手游玩家。我對攢數(shù)據(jù)類的游戲不是特別感冒,也不喜歡按部就班地“肝”,因此它能讓我找到共鳴,不是因為這些東西,而是一種感覺,一種本格的、努力還原經(jīng)典日式RPG的感覺。

這個游戲里有很多元素可以為這種感覺做二次定義,比如加藤正人的劇本、光田康典的配樂、江草天仁的插畫等等,難得的是這些名號實際體現(xiàn)在了內(nèi)容和質(zhì)量上。畫風和音樂如此,劇情更是如此。它的劇情取材雖然是容易造成混亂的“穿越”,但仍保持著條理和適度的波折,絕不是瞎搗亂和湊合事,后者實在是我玩過的手游中最常見的通病。所以說劇情是吸引我入坑的一個重要的由頭。當然玩法也是,這一套在原始的回合制戰(zhàn)斗模式上打造的玩法有獨到之處,如“4+2”換陣的設定,如各種屬性角色Zone之間的搭配,還有培養(yǎng)單一角色的快感等等,這些設定對于熟知日式RPG體系的玩家來說沒有理解障礙,很親切、熟悉,上手就會,且值得琢磨。

其實我也不認為這是一個“肝”的游戲,因為它幾乎是純單機的,自己玩自己的,沒人催節(jié)奏,很自在。如果你沒有對特定陣容有特別強的需求,也不必硬氪多少錢,簡簡單單地做任務、攢石頭就好。

說到底,我覺得它還是一個最標準的日式RPG游戲的樣子。也正因為如此,當它和這些經(jīng)典IP聯(lián)動的時候,是完全沒有違和感的,就像是被聯(lián)動的作品反客為主出了自己的一個小外傳似的,P5R如此,傳說系列如此,未來或許會有的時空之輪也將如此。所以說,如果你是日式RPG的擁躉,想在閑暇時找一點樂子,尋求一條通往回憶的途徑,那么不妨跟我一樣到這款游戲里來試試。

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