《八途旅人》是第一批宣布登陸Nintendo Switch的角色扮演游戲,這款作品集HD-2D像素風(fēng)、值得研究的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、傳神的音樂(lè)與精致打造的世界觀于一身,在發(fā)售之前就受到了許多玩家的期待。本文將以80小時(shí)的游戲體驗(yàn),對(duì)本作進(jìn)行一個(gè)大概的評(píng)測(cè)。
八途旅人 | OCTOPATH TRAVELER
開(kāi)發(fā)商:Square Enix & Acquire
發(fā)行商:Square Enix
首發(fā)日期:2018年7月13日
所屬平臺(tái):Nintendo Switch
屬性:復(fù)古、角色扮演、神配樂(lè)
通過(guò)現(xiàn)代技術(shù)重獲新生的經(jīng)典像素風(fēng)
說(shuō)到復(fù)古風(fēng)格的懷舊游戲的時(shí)候很多玩家的心里第一時(shí)間可能都會(huì)想到像素風(fēng),雖然這是因?yàn)楫?dāng)年的3D技術(shù)還不發(fā)達(dá)所以采用了點(diǎn)繪的方式,不過(guò)精致的像素點(diǎn)繪也在許多玩家的心里留下了極深的印象。不過(guò)《八途旅人》如果僅僅是像素風(fēng)的話,并不足以在目前百花繚亂的像素風(fēng)作品中脫穎而出,甚至可能不如玩家記憶中的《最終幻想》或者《浪漫沙迦》的表現(xiàn)力強(qiáng)。在像素風(fēng)格這一方向上做出最好的畫(huà)面表現(xiàn),也正是制作組給出的答案:HD-2D。
▲特蕾莎的商人技能「呼喚傭兵」
游戲的角色與怪物采用了像素點(diǎn)繪進(jìn)行表現(xiàn),通過(guò)有限的像素來(lái)傳遞最大的信息量。比如商人特蕾莎,她不但是一名商人,也是一個(gè)個(gè)正值青春的少女。除了她身后那象征性的大背包以外,隨著跑動(dòng)時(shí)飄揚(yáng)而起的裙子也能讓人感受到年輕人的活力。此外顏色表現(xiàn)整體都比較明亮,光源的運(yùn)用也非常得體,讓角色恰到好處的出現(xiàn)在場(chǎng)景之中,但在畫(huà)面中的感覺(jué)又比較醒目,將尺度拿捏的非常好。
▲威風(fēng)堂堂的龍
戰(zhàn)斗的時(shí)候我方成員仍然是探索時(shí)的點(diǎn)繪圖,切換武器的時(shí)候站姿會(huì)發(fā)生相應(yīng)的變化,轉(zhuǎn)職的話角色的服裝也會(huì)發(fā)生變化,不過(guò)戰(zhàn)斗之外的話又會(huì)變回默認(rèn)職業(yè)的服裝,有點(diǎn)可惜。此外敵人的點(diǎn)繪圖值得點(diǎn)贊,游戲戰(zhàn)斗時(shí)采用了Square式的戰(zhàn)斗畫(huà)面。在畫(huà)面右邊是我方成員,以三頭身的比例出現(xiàn);左邊是敵人,都會(huì)以相當(dāng)具有沖擊力的點(diǎn)繪形象出現(xiàn),這一強(qiáng)烈的對(duì)比不僅讓人留下強(qiáng)烈的印象,復(fù)古的表現(xiàn)風(fēng)格也讓人回憶起當(dāng)年黃金時(shí)代的記憶。
▲高原地區(qū)的鼠型敵人
敵人的點(diǎn)繪非常用心,BOSS自然不用說(shuō),從第一章到第四章,可以發(fā)現(xiàn)許多敵人也是在不斷變化的。比如在高原地區(qū)的時(shí)候,一開(kāi)始遇到的都是一些小老鼠,到后期的時(shí)候會(huì)遇到戴著頭盔扛著戰(zhàn)斧的猛男老鼠,這種遞進(jìn)的感覺(jué)很有意思。同樣是骷髏敵人,也會(huì)根據(jù)地區(qū)分為海盜骷髏和山賊骷髏,也是很有意思的設(shè)計(jì),比單純換顏色要更加用心。
人物像素之外,場(chǎng)景也是做的非常用心的一個(gè)部分。光源運(yùn)用非常的舒服,燃燒的圣火、飄落的雪花與波光粼粼的水面都為畫(huà)面增彩不少,讓以像素風(fēng)格為主的畫(huà)面效果更佳華麗。光照反射和陰影的對(duì)比分明,整體畫(huà)面渾然天成。在移動(dòng)的時(shí)候還會(huì)對(duì)遠(yuǎn)景與近景進(jìn)行適度的虛化,突出畫(huà)面的重點(diǎn),表現(xiàn)手法十分嫻熟。這種處理方式能夠增加玩家在游玩時(shí)的沉浸感,每一個(gè)地方的處理都能夠感受到開(kāi)發(fā)陣成員投入在這之中的精力。
場(chǎng)景采用3D建模和像素風(fēng)貼圖的方式進(jìn)行制作,在野外的一些路段的起伏設(shè)計(jì)的比較大,地圖整體的探索感非常立體。比如在靜雪鎮(zhèn)「スティルスノウ/Stillsnow」的西雪道,這種高低起伏的感覺(jué)就很明顯。如果經(jīng)過(guò)了一些前景的場(chǎng)景擺設(shè)(比如放置在路邊的樹(shù)),鏡頭會(huì)自動(dòng)的隱藏掉這一場(chǎng)景元素,讓角色不會(huì)被場(chǎng)景擋住,探索時(shí)的體驗(yàn)非常舒服。
迷宮的設(shè)計(jì)也比較用心,有很多寶箱會(huì)設(shè)計(jì)在一些需要迂回的道路上。有些在遠(yuǎn)處看的時(shí)候感覺(jué)走不了的地方,實(shí)際走過(guò)去之后發(fā)現(xiàn)有個(gè)剛剛那個(gè)視角看不到的臺(tái)階可以下去,這種探索中產(chǎn)生的驚喜感的設(shè)置很贊。不過(guò)由于游戲遇敵的機(jī)制是暗雷,在探索時(shí)反復(fù)時(shí)就難免遇到敵人。雖然機(jī)制如此,不太好說(shuō)什么,但如果能在后期購(gòu)買圣水之類避免遇敵的道具的話,探索起來(lái)想必也能夠更加暢快。
戰(zhàn)斗時(shí)的演出也做的比較用心,雖然角色采用了像素風(fēng)格,不過(guò)光效用的非常華麗。魔法的光效演出自然不用說(shuō),物理技能在產(chǎn)生碰撞的時(shí)候會(huì)配合音效在打擊點(diǎn)增加新的點(diǎn)光源、火花以及塵土特效,在畫(huà)面上表現(xiàn)出打擊感和沖擊力,幾乎可以說(shuō)是完美的2D演出效果。
畫(huà)面之外,本作的聲音效果也做的非常的用心。在草地上、石地上等不同的場(chǎng)景走路時(shí)的音效會(huì)發(fā)生相應(yīng)的變化,并且一些場(chǎng)景下的聲音也會(huì)進(jìn)行特殊處理。比如在大商港「グランポート/Grandport」的大競(jìng)賣大廳里,因?yàn)槭且粋€(gè)非常巨大的室內(nèi)場(chǎng)景,在說(shuō)話的時(shí)候還會(huì)有一點(diǎn)回音效果,十分用心。
在過(guò)去的時(shí)代,2D像素畫(huà)面或許只是因?yàn)榧夹g(shù)的制約而采用的做法。但《八途旅人》這個(gè)作品結(jié)合了現(xiàn)世代的開(kāi)發(fā)技術(shù),讓這復(fù)古的畫(huà)面風(fēng)格重獲新生,也讓人再次認(rèn)識(shí)到2D像素畫(huà)面并不僅僅是被3D圖形技術(shù)所取代的技術(shù),也是另一種別具一格的表現(xiàn)手法。
系統(tǒng)具有研究深度,但后期重復(fù)性強(qiáng)
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)具有比較高的研究?jī)r(jià)值,但同時(shí)上手門檻并不高,很容易就能感受到其中的樂(lè)趣。游戲是比較正統(tǒng)的回合指令制,敵我雙方每回合都進(jìn)行一次行動(dòng),根據(jù)行動(dòng)速度(或者影響順序的指令)來(lái)決定。每回合會(huì)恢復(fù)1點(diǎn)BP,通過(guò)使用BP可以增強(qiáng)技能的效果、增加戰(zhàn)斗時(shí)攻擊的次數(shù)。乍看之下可能會(huì)讓人想到同樣由淺野智也所開(kāi)發(fā)的3DS作品《勇氣默示錄》,不過(guò)這是兩套完全不一樣的系統(tǒng),兩個(gè)游戲都玩過(guò)的玩家想必能夠分得清這其中的區(qū)別。
技能學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)很有特色,基礎(chǔ)職業(yè)的技能學(xué)習(xí)要消耗30JP、100JP、500JP、1000JP、3000JP,并且除了奧義以外的技能都可以隨便學(xué)。比如學(xué)者一開(kāi)始就可以跳過(guò)雷電魔法,直接學(xué)習(xí)大雷電魔法,隨便學(xué),沒(méi)有問(wèn)題的。根據(jù)學(xué)習(xí)的技能數(shù)量來(lái)逐步開(kāi)放被動(dòng)技能,到游戲中期的時(shí)候,大家會(huì)發(fā)現(xiàn)即使是學(xué)者這種魔法系的職業(yè),也可能會(huì)需要戰(zhàn)士的被動(dòng)技能,搭配模式相當(dāng)豐富。
▲轉(zhuǎn)職為舞者的老師似乎有點(diǎn)眼熟
技能與職業(yè)的搭配之外,人物的固有指令也是決定隊(duì)伍搭配的一大要素。比如藥師的調(diào)和指令,無(wú)論是進(jìn)攻還是輔助都能發(fā)揮出相當(dāng)強(qiáng)大的作用。在破盾的時(shí)候可以用劇烈素材進(jìn)行協(xié)助,準(zhǔn)備進(jìn)行總攻擊的時(shí)候可以使用擴(kuò)散素材來(lái)一口氣恢復(fù)全體成員的BP,這種輔助是其他的成員所做不到的。每個(gè)角色都大概玩一遍以后,想必都能大概感受到八個(gè)基礎(chǔ)職業(yè)之間那精妙的平衡性。并且每個(gè)角色都無(wú)法被其他角色完全替代,在選擇的時(shí)候固然會(huì)感到糾結(jié),但斟酌戰(zhàn)術(shù)與人員搭配也正是RPG的精髓之一。
前三章節(jié)的各個(gè)數(shù)值把握做的都非常好,無(wú)論是升級(jí)的曲線還是敵人的強(qiáng)度,都拿捏的恰到好處。在戰(zhàn)斗時(shí)經(jīng)過(guò)綿密的思考與計(jì)算,加上一些博弈要素和可能發(fā)生的情況,綜合以上要素之后選擇指令,享受一氣呵成的快感。在進(jìn)行BOSS戰(zhàn)時(shí),敵人還會(huì)有階段性的變化。在即將勝利的時(shí)候讓BOSS進(jìn)行猛烈的反撲,在功敗垂成的刺激之下獲得的勝利帶來(lái)的成就感尤其濃烈。讓人深刻的感覺(jué)到并不僅僅是因?yàn)樗脑煨捅纫话愕碾s兵更為巨大、更具有沖擊力,更因?yàn)樵谶M(jìn)行BOSS戰(zhàn)時(shí),感受到了從對(duì)面所傳來(lái)了BOSS級(jí)敵人所具有的壓力與緊張感,所以才給人留下了深刻的感覺(jué)。
玩家需要攻擊敵人的弱點(diǎn)來(lái)削減護(hù)盾,將敵人打出Break狀態(tài)之后才能進(jìn)行有效的輸出。如果不打Break的話雖然也不是不行,但效率相當(dāng)?shù)拖拢彩枪膭?lì)玩家想辦法去攻擊弱點(diǎn)。但到了后期之后,如果去解鎖了隱藏職業(yè)的話,過(guò)于強(qiáng)大的火力和輔助技能雖然讓?xiě)?zhàn)斗的爽快感提升好幾個(gè)等級(jí),但也讓?xiě)?zhàn)斗變成了一個(gè)簡(jiǎn)單的重復(fù)勞動(dòng)。特別是魔術(shù)師培養(yǎng)的差不多了以后,搭配BP吞噬者、屬性熟練化等輔助技能,開(kāi)場(chǎng)就讓魔術(shù)師丟一個(gè)特大魔法就能清場(chǎng),根本不用考慮打Break。甚至在進(jìn)行BOSS戰(zhàn)時(shí)都是差不多的流程,別說(shuō)等待BOSS進(jìn)入狂暴化了,半血秒殺也常有的事。隨著爽快感的提升,伴隨而來(lái)的是成就感減少和戰(zhàn)斗模式的單一化,這一點(diǎn)是比較可惜的。
不過(guò)雖然話是這么說(shuō),并不是說(shuō)游戲里沒(méi)有其他具有挑戰(zhàn)性的BOSS了。主線的BOSS可以說(shuō)都是用來(lái)練手的級(jí)別,一些支線任務(wù)的BOSS要兇狠的多。比如不歸森林拐賣人口的兇暴植物和凈化森林的魔狼,都要比主線的BOSS更加具有挑戰(zhàn)性。畢竟這是個(gè)RPG游戲,要搭配什么職業(yè)都是自己說(shuō)了算,不希望破壞BOSS戰(zhàn)快感的玩家也可以選擇不使用隱藏職業(yè)。
用心塑造世界觀,支線設(shè)計(jì)優(yōu)秀
本作另一個(gè)可圈可點(diǎn)的地方是在世界觀上的塑造。除了八個(gè)主角以外,游戲中的NPC也做了非常用心的設(shè)定。使用藥師/學(xué)者的場(chǎng)景技能就可以查看他們的背景故事,比他們平淡的臺(tái)詞要更加的有趣。比如在巨神壩「アトラスダム/Atlasdam」謁見(jiàn)廳前有兩個(gè)衛(wèi)兵,通過(guò)詢問(wèn)可以得知他們一個(gè)人是高干子弟,一個(gè)是貧民出身。高干子弟雖然條件優(yōu)渥,但是能力平平?jīng)]有特點(diǎn),只能委屈自己做個(gè)衛(wèi)兵;而另一個(gè)出身貧寒衛(wèi)兵則是靠著自己的實(shí)力攀升到如今的地位的,但也正因如此,所以對(duì)身邊那個(gè)靠地位當(dāng)上衛(wèi)兵的人感到非常的煩躁。有趣的背景故事非常豐富,即使不推游戲進(jìn)度,留在城鎮(zhèn)里挖掘這些NPC之間的故事也是件有趣的事。
▲情書(shū)甩賣,只要50
劇情之外,這些可以進(jìn)行互動(dòng)的NPC身上還會(huì)帶著一些道具。即使是早期城鎮(zhèn)中的NPC,也有可能攜帶著強(qiáng)力的道具,玩家可以選擇指令盜竊,也可以和他交易獲得。背景故事之外,對(duì)著這些NPC確認(rèn)他們的身家也是來(lái)到一個(gè)新的城鎮(zhèn)時(shí)必做的事。
不過(guò)可惜的是NPC對(duì)話的設(shè)計(jì)依然還有提升的空間,幾乎所有NPC的對(duì)話都是固定的,不會(huì)根據(jù)對(duì)話的人而變化。最開(kāi)始筆者選擇的是神官,在劇情之外和教堂門口的圣火騎士對(duì)話的時(shí)候,從他的對(duì)話來(lái)看仿佛我并不是在這個(gè)城市長(zhǎng)大、并擔(dān)任生活教會(huì)神官的人,而是一個(gè)初來(lái)乍到的巡禮者。這也和本作可以從八名主角中選擇任意一名角色做主角有關(guān),設(shè)定了豐富的背景故事之后,無(wú)暇繼續(xù)豐富NPC的臺(tái)詞了吧。不過(guò)在場(chǎng)景指令的時(shí)候,這些NPC的臺(tái)詞則會(huì)對(duì)特定角色產(chǎn)生變化。比如對(duì)某個(gè)角色使用劍士的場(chǎng)景指令的時(shí)候,會(huì)說(shuō)出一些看著是對(duì)歐貝利克說(shuō)的臺(tái)詞。
▲場(chǎng)景指令「誘惑」
但場(chǎng)景指令的正邪設(shè)計(jì)仍然有一定的提升空間。正道指令雖然必然成功,但有一定的條件;邪道指令雖然不會(huì)有條件限制,但是有一定的成功率。游戲中的限制是失敗五次的話,和這個(gè)城鎮(zhèn)的關(guān)系就會(huì)變差,導(dǎo)致無(wú)法使用場(chǎng)景指令,需要花錢才能恢復(fù)你和城鎮(zhèn)的關(guān)系。但如果成功的話就不會(huì)有影響,到后期隨著等級(jí)的提升、成功率也提升了以后,正邪指令的區(qū)別則會(huì)越來(lái)越小。能偷的東西絕對(duì)不買,能套出來(lái)的話絕對(duì)不好好問(wèn)。如果加入了其他類似正邪度這種無(wú)關(guān)成功失敗都會(huì)累積的數(shù)值的話,或許能讓玩家在進(jìn)行偷竊的時(shí)候也能夠考慮成功率之外的問(wèn)題。
支線設(shè)計(jì)也是本作值得一說(shuō)的地方。雖然相比一些手把手為你指引下一步的支線設(shè)計(jì),《八途旅人》的支線任務(wù)比較考驗(yàn)玩家的記憶力和情報(bào)收集能力。在石衛(wèi)城「ストーンガード/Stonegard」有一個(gè)叫做“無(wú)賴之徒”的支線任務(wù),有一個(gè)青年天天騷擾老店主的,打都打不走。之后通過(guò)對(duì)話得知他在妹妹萊雅出事之后就變成了現(xiàn)在這副德行。在日蔭鎮(zhèn)「サンシェイド/Sunshade」可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)失去記憶的少女,只記得自己的名字叫萊雅。將這些信息聯(lián)系起來(lái),才能完成這個(gè)支線。
此外,還有許多具有連續(xù)性的支線。比如尋找父親的克里斯、尋找親生母親的梅莉露,由多個(gè)任務(wù)組成,有些故事講的也非常的有意思。
▲支線任務(wù)「盜賊的戒律」中存在的兩種解決方案
最有意思的是有些支線任務(wù)有多種不同的解決方式,一些支線任務(wù)解決方式還會(huì)產(chǎn)生不同的結(jié)果。在裂流港「リプルタイド/Rippletide」可以在一個(gè)少女那兒接到一個(gè)任務(wù),抱怨自己老被一個(gè)男子糾纏著要和她結(jié)婚,但她覺(jué)得那個(gè)男子沒(méi)有什么男子漢氣概。解決方式1是讓男子的老母親揪著男子的耳朵回家,結(jié)局自然是不了了之;解決方式2是和男子單挑并故意落敗,這時(shí)候少女就會(huì)覺(jué)得男子好有男子漢氣概,突然想嫁。這樣的支線暫時(shí)還不確定有多少,但筆者個(gè)人在沒(méi)看攻略的情況下已經(jīng)遇到了非常多具有多種解決方式的支線任務(wù),設(shè)計(jì)的非常用心。
講八個(gè)人的故事,誰(shuí)都說(shuō)不了太多
這一段或許會(huì)出現(xiàn)一些劇透,介意的玩家請(qǐng)?zhí)崆氨芾?/strong>
相比支線任務(wù)的完成度,主線任務(wù)的敘事、深度以及沉浸感都存在著或多或少的問(wèn)題。這部游戲的劇情結(jié)構(gòu)是八個(gè)角色分別進(jìn)行一條相對(duì)獨(dú)立的劇情線,每條劇情線分四個(gè)章節(jié)。總體的劇情量雖然不能算少,但每個(gè)人平均的劇情量就那么點(diǎn),一條線打完以后的感受就是完成了一個(gè)小故事的感覺(jué)。
流程短所可能導(dǎo)致的問(wèn)題是一些轉(zhuǎn)折比較多的故事會(huì)沒(méi)有展開(kāi)的篇幅,比如劍士線,第三章和艾哈爾特之間的交流可能就會(huì)讓人感到比較倉(cāng)促。即使歐貝利克說(shuō)「我們雖然不善表達(dá),但只要拔劍相交,就能互相理解」,但在心里還是有一陣散不去的迷霧,讓人感覺(jué)不是特別的痛快。
最糟糕的是學(xué)者篇的第三章,充滿了各種讓人尷尬的頭皮發(fā)麻的巧合與反轉(zhuǎn)。在塞拉斯指出跟蹤他的露西亞時(shí),露西亞立刻跳反說(shuō)其實(shí)是想搞學(xué)院長(zhǎng),騙到學(xué)院長(zhǎng)家里后再次跳反把塞拉斯丟進(jìn)了地坑陷阱里。不久之后告黑狀的學(xué)生碰巧聽(tīng)見(jiàn)了學(xué)院長(zhǎng)甕中捉鱉的計(jì)劃之后,千里迢迢趕到石衛(wèi)城來(lái)營(yíng)救塞拉斯,但正好在塞拉斯爬出地坑的時(shí)候被學(xué)院長(zhǎng)抓住逃走。這一連串得巧合與反轉(zhuǎn),真的讓人無(wú)法恭維這劇情設(shè)計(jì)。
但即使如此,八個(gè)主角的故事的立意還是不錯(cuò)的。阿芬追逐著憧憬的人的身影成為了藥師,并朝著目標(biāo)不斷前進(jìn),雖然有過(guò)迷茫,但最后還是貫徹了自己的信念;歐貝利克失去了過(guò)去自己所應(yīng)保護(hù)的人民與國(guó)王之后陷入了迷失之中,但他的旅程讓他意識(shí)到了自己的劍是為了所有需要保護(hù)的人而揮的。如果故事不僅僅是4章,而是6章或者8章的話,這些立意想必也能夠更好的表達(dá)出來(lái)。
另一個(gè)問(wèn)題是同一個(gè)角色章節(jié)之間的劇情割裂感比較強(qiáng)。雖然可以完成了某個(gè)角色的一個(gè)章節(jié)之后就去打下一個(gè)章節(jié),但下一個(gè)章節(jié)的難度會(huì)稍微比較高,就算去打了也不一定能夠打得過(guò)。打完了這一章節(jié)所有角色的故事之后,再去打下一章的話等級(jí)確實(shí)能練上去了,但隨著時(shí)間的經(jīng)過(guò),前一章的劇情體驗(yàn)也會(huì)出現(xiàn)或多或少的淡化。雖然體驗(yàn)八個(gè)主角的故事也是本作的特點(diǎn),但劇情體驗(yàn)上也確實(shí)存在這一缺點(diǎn)。
此外,很多提到成員互動(dòng)不足的問(wèn)題。這一點(diǎn)我倒是認(rèn)為沒(méi)有什么好糾結(jié)的,劇情設(shè)計(jì)上就是假設(shè)只有一個(gè)角色獨(dú)自完成自己的故事,不然也不會(huì)出現(xiàn)放倒神官一人、結(jié)果全員被關(guān)進(jìn)大牢的劇情了。因?yàn)閯∏楣ヂ缘捻樞蛳喈?dāng)?shù)淖杂桑砸鼋巧换サ脑挘詈玫倪x擇就是目前游戲所采用的隊(duì)伍內(nèi)對(duì)話。唯一遺憾的就是這對(duì)話看了以后就沒(méi)法再次看了,也沒(méi)法收集錯(cuò)過(guò)的對(duì)話。
最后,本作的英文本地化實(shí)在有點(diǎn)用力過(guò)猛。如果有多個(gè)能表達(dá)同樣意思的單詞,一般都不會(huì)選擇用簡(jiǎn)單的詞;能用從句就一定會(huì)用從句。除了獵人線里一些詞是中世紀(jì)用語(yǔ)以外,在一些村莊還會(huì)帶有方言口音,就算看得懂也很難受。雖然確實(shí)能通過(guò)這些語(yǔ)言感覺(jué)來(lái)讓人感覺(jué)到各個(gè)地區(qū)的特色,但還是覺(jué)得有點(diǎn)用力過(guò)猛了。在日文版里就沒(méi)有過(guò)于晦澀難懂的表述,更沒(méi)有加入古日語(yǔ)的詞根和語(yǔ)法。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
本作吸收了非常多優(yōu)秀的JRPG作品的優(yōu)點(diǎn),不僅在游戲內(nèi)容上非常豐富,也讓人再次感受到了像素風(fēng)格的可能性與新的方向。結(jié)合現(xiàn)世代的開(kāi)發(fā)技術(shù),像素風(fēng)格也以HD-2D的新姿態(tài)重生。玩完以后讓人忍不住暗自期待下一款作品,更期待過(guò)去的經(jīng)典能夠按照《八途旅人》的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行重制。
A9VG為《八途旅人》評(píng)分:9/10分,詳情如下
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