寫評測之前,我在想到底該不該放一些可能會有劇透的圖片。我正這么琢磨著,心說查查資料吧,一查可倒好,原來之前日媒關于本作的情報中,我擔心的這些東西已經被滿滿地發過一輪了...不過介于我現在已經通關,對一些橋段的看法可能有變,為防止嘴上漏風,我還是決定不放任何有關劇情本身的圖片了。(PS:這些我認為可能涉及劇透的圖片搜之前的新聞也可以看到,如果你對本作劇情感興趣的話,可以先看這篇文章)
封閉的惡夢丨Closed Nightmare
開發商:日本一
發行商:SEGA
發售平臺:Switch、PS4
發售日期:2018年7月19日
屬性:文字冒險、真人出演、解謎
我是不是看了一集劇場版的世界奇妙物語呢?盯著Staff我腦袋里出現了這樣一行問句。
空蕩的樓道,一片死寂的周遭,只能用些微燈光照亮腳下的通路,這個氛圍讓我想起了很多電影情節,尤其是那部以紀錄片形式拍攝的《墓地邂逅》。我甚至在開局階段以為這個游戲就是在向某部電影致敬,欲以游戲的形式再現一些經典的恐怖傳說。但度過起始階段、開始深入劇情后,這種想法就如同隨手捏起的廢紙團一樣被丟棄了。
對于文字冒險這個游戲類型來說,劇本是決定其品質的基石。在夯實文筆的前提下,找到一個有特色的題材、一上來就抓住觀眾的眼球,是很多劇本作者探尋的方向。《封閉的惡夢》也不例外。
∧手機是連通劇情的關鍵點
我把這部游戲歸到懸疑的分類中,而不是恐怖。這可能會讓人產生誤解,它看上去確實像個恐怖游戲,但這種恐怖卻遠遠沒有達到可以成為標簽的標準。除了保留一些對黑暗和未知事物的敬畏外,游戲中沒有更多讓人細思極恐、汗毛矗立的細節。當然如果你說的是那種B級片水準的音效突然炸響、不知從哪蹦出個黑影來的場面,那在這部游戲中還是有那么幾幕的。除此之外,通篇游戲的格調便縈繞在由幾個特定線索融匯而成的懸疑氛圍中。
抹去記憶是制造懸念的經典設定,在這部作品中,這一點更是成為了貫穿始終的龍骨。游戲開始后,從失憶中醒來的你不會對故事背景有任何實質性的了解,只能通過周圍獲取的信息一點點揣測。就像剛開始學說話的嬰兒,在這個階段接納任何知識的速度都要更快。隨著不斷獲取的線索,以及對文字信息的解讀,你會對身份、地點、道具等事物生出自己的念想和懷疑,在揭曉時刻和轉折點到來之前,它們是吸引你繼續游戲的動力。
∧一些情節讓人想起熟悉的恐怖片
介于本作的懸疑概念建立在一個略顯復雜且有點“繞”的故事背景下,所以當它試圖向你道明原委的時候,你就必須要逐字逐句地消化,否則很難理清故事脈絡。這樣的情況會貫穿全程,因此這是一個不能錯過細節的游戲。不管是出于理解劇情還是破解謎題的原因,你都不能開著自動對話的情況下去泡面,不然等你回來時就會發現完全不知道在講什么。這種情況在中前期劇情拖沓時會讓人有些疲勞,因為很多文件你不得不全篇閱讀,生怕錯過什么線索,碰上較多文字的段落時便會有眼力交瘁的感覺。
真人影像(是視頻哦)是闡述劇情時的重要環節。視頻的存在將文字所表達的內容用更生動的方式呈現出來,由于文字冒險本身使用的是真人肖像,所以在切換視頻時也不會有突兀感。至于演員的演技,這種見仁見智的話題暫且撇開不談,只是這確實是個小成本作品,整個游戲流程中的絕大部分影片都是在樓道中拍攝的(看起來還是同一個樓道),在這種情況下還能讓人饒有興趣地觀看,不得不說是托了演員和劇本的福。
∧真人影片占據了很大戲份
現在來聊聊游戲元素方面的問題,如果你將它當成一部影視劇集或是有聲小說,那么它充滿轉折的精巧劇本的確可以勝任;但如果以一個游戲的角度來看,令人感到遺憾的地方也有很多。
首當其沖的就是流程設計,這是一個充滿了選項的線性游戲。沒錯,這還是一個線性游戲。在劇情脈絡圖中,除了意料之內的多重結局外,整個游戲的劇情就是一條直線,假如你在這條線的最左邊放上一顆兵乓球,它大概能一口氣滑到最右邊。
∧5種章節類型,左起分別為文字冒險、解謎、選擇和真人影片
流程中有很多看起來可以改變劇情走向的選項,按照通常的規律來看,當你做出這些不一樣的選擇時,接下來就會有不一樣的劇情展開,但在這款作品中卻不是這樣,當你在游戲中做出另一種選擇時,緊接著就會看到“Gameover”的畫面。也就是說游戲中的劇情走向不會因為你的選擇而發生變化,除非你選擇死亡。于是在這種情況下,所有的選項仿佛都失去了意義。接下來要說的謎題也是一樣。
無論你是不是擅長解謎游戲的玩家,除了最終謎題外的其他所有謎題都難不倒你?;蛟S我不該用“難不倒你”這樣聽上去還需要思考一下的描述,因為這些謎題就像試圖抗起皮靴的蟑螂一樣,當你路過的時候,連想都不用想一下就把它們踩得粉碎。
基本上流程中的謎題都在隱現著一句標語:快過關吧,要不然一會劇情接不上了。多數謎題的解題思路是拼圖線索,而線索往往就在你腳下,動動手指就可以把它們集齊;純粹依靠分析線索、文字描述和圖片信息才能破解的謎題,幾乎是沒有的;而有一些謎題則更是莫名其妙,看起來有邏輯推理的關系,但實際解答時卻又像是“隨機挑選”的。說到底,只要使用排除法,就能破解絕大多數謎題。如果這樣的話還會卡關,那可能就是你的眼神不太好。
∧解謎破關的心情大致如此
謎題之于流程的關系,就如同關卡中的BOSS。每前進一個房間,就會出現一個BOSS(大多數時候是這樣),然后你需要在當前關卡下尋找破解謎題的線索。也就是說想打敗當前關卡的BOSS、只能用當前關卡的線索。讓我興奮的是,當流程推進時,你會獲得一些特殊道具,這些道具可以讓你取得肉眼無法獲取的線索??蛇@些特殊道具又仿佛是“一次性道具”,在之后的謎題中再鮮有使用。
讓人郁悶的還有死亡方式,后期的一些死亡方式顯得很無聊且沒有邏輯性。你死了就是因為你選錯了,不是答案的對錯,而僅僅是因為選擇了另一個答案。尤其是到了收尾階段本該享受故事的連貫性和緊張感,卻又被這種無聊的死法中斷了情緒。這是一件很糟糕的事。
A9VG體驗總結
也許我們應該理解它沒有多分支的網狀結構流程設計,畢竟這只是一部小成本的小品級游戲,在能力范圍之內沒有精力和財力再去充實這個故事。但這確實讓人感到可惜,在一周目6小時左右的流程內,游戲內容還有條件變得更加豐富。當然精心設計的故事,再加上真人影片的演繹,這對于劇情黨們來說已經足夠有吸引力。只不過相對于游戲這樣的稱謂而言,還是將它當作一部互動電影來看待則更為妥當。
A9VG為《封閉的惡夢》評分:7/10分,詳情如下
福利時間:聊一聊你對真人出演游戲的看法,我們將從回帖中抽取一名玩家獲得PS4版《封閉的噩夢》一張。
中獎公示:919904542
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