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采訪《光環(huán) 無限》制作組:本作的戰(zhàn)役設(shè)定如同一場解謎游戲
2021-11-19 16:05作者:Septem來源:A9VG

感謝微軟邀請,我們有幸在《光環(huán) 無限》戰(zhàn)役模式推出前和各國媒體一同采訪了343 Industries的成員們。制作組成員介紹了關(guān)于為了本作被稱為系列“精神重啟”的意義、開放世界中的主線和支線任務(wù)設(shè)計(jì)、新作的特色和視覺效果的優(yōu)化等方面的內(nèi)容。

本次接受采訪的開發(fā)者包括創(chuàng)意副總監(jiān)Paul Crocker、游戲角色總監(jiān)Steve Dyck、戰(zhàn)役模式美術(shù)負(fù)責(zé)人Justin Dinges、《光環(huán)》系列劇本作家Jeff Easterling。

——此前我們有聽到關(guān)于《光環(huán) 無限》是系列“精神重啟”的說法,從各位的角度來看這意味著什么呢?

Paul Crocker(后文簡稱Paul):在制作本次的戰(zhàn)役模式時,我們十分期待能夠和20年前玩家們首次游玩《光環(huán)》的美好回憶之間建立起情感連接。我重新審視了這些作品,并構(gòu)想它們在如今的技術(shù)加持會有怎樣的游玩體驗(yàn)。與此同時,之所以叫作“精神重啟”是因?yàn)槲覀兿胙永m(xù)20年以來的故事,過去發(fā)生的一切都會被考慮在內(nèi),并跟隨《光環(huán)5》的劇情推進(jìn)。我們嘗試給予玩家們過去熟悉的感受和體驗(yàn),同時又與系列的其他作品有所區(qū)別。

Steve Dyck(后文簡稱Steve):“精神重啟”意味著這依舊是一款《光環(huán)》游戲,不會拋棄過往的內(nèi)容,只是我們有能力讓游戲變得更好,去添加更多有意思的功能,它們或許在20年前是無法實(shí)現(xiàn)的。本作不會忽視系列的傳承,而是在此之上添磚加瓦,繼承的《光環(huán)》中偉大和備受玩家喜愛的內(nèi)容。

Justin Dinges(后文簡稱Justin):在視覺效果上我們也回顧了《光環(huán)》系列標(biāo)志性的特質(zhì),那些在多年迭代中依舊保留下來的內(nèi)容。這其實(shí)花了不少時間,因?yàn)槊總€人對于“《光環(huán)》意味著什么”這個問題都有自己的看法,在音效、視覺、玩法、敘事等方面都會有討論。


——343 Industries準(zhǔn)備如何將《光環(huán) 無限》介紹給此前沒接觸過《光環(huán)》系列的新玩家呢?

Jeff Easterling(后文簡稱Jeff):一言以蔽之就是我們會創(chuàng)造更多的內(nèi)容。《光環(huán) 無限》戰(zhàn)役的設(shè)定就如同一場解謎游戲。從某種意義上講,無論玩家此前有多少游玩《光環(huán)》系列的經(jīng)驗(yàn),都會站在同一起跑線上,甚至角色本身也會處于這種境況之中。在游戲開頭你會處于很多謎團(tuán)之中,隨著游戲進(jìn)行,通過敘事元素和劇情中的片段來填補(bǔ)其中的空白。

Paul:士官長在游戲之初的處境,差不多是對過去6個月發(fā)生的事情一無所知,并迫切想要知道答案。每個人都知道在本作之前發(fā)生了什么,玩家和科塔娜發(fā)生了戰(zhàn)斗,但在那之后呢?科塔娜去了哪里?“環(huán)帶”上發(fā)生了什么?放逐者為什么要這么干?和這些要素相關(guān)的內(nèi)容都是迷霧重重,需要在游戲途中去了解。

我們這么做的是基于以下的原因——首先我們無需在一開始就把《光環(huán)》20年的內(nèi)容都給陳列出來,因?yàn)闁|西實(shí)在是太多了。我們知道對于同一群玩家而言,他們或許沒有逐一玩過每一款游戲,我們希望用一種新方式來介紹放逐者,引入一個在由戰(zhàn)爭統(tǒng)領(lǐng)艾瑟拉姆領(lǐng)導(dǎo)的放逐者組織,在玩家視角里他們可能和科塔娜的失蹤有關(guān)。角色們也在試圖搞清楚到現(xiàn)在是什么情況。這樣聽上去或許有點(diǎn)復(fù)雜,但在游玩過程中劇情會逐漸鋪開,并通過線索引出最后的結(jié)論。

關(guān)于游戲在全球范圍內(nèi)的受眾問題,我們很慶幸《光環(huán)》成為了一個全球化的品牌,全世界都有玩家在玩《光環(huán)》。說起“精神重啟”我們希望能夠回到最初設(shè)計(jì)的階段,即使你不認(rèn)識士官長和科塔娜等具體角色,對這個游戲也會有一個整體概念。《光環(huán) 無限》最初的戰(zhàn)役會是一個角色更少,更個人化的故事,我們想保持這種基調(diào),但是在過程中進(jìn)行一些背景補(bǔ)充。


——談到《光環(huán) 無限》的任務(wù)和敘事,開發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何在開放世界里進(jìn)行包含支線在內(nèi)的任務(wù)設(shè)計(jì)的呢?

Paul:開放世界是一個很有意思的主題,我們要做的首先是讓《光環(huán) 無限》的戰(zhàn)役成為一款盡可能充實(shí)的《光環(huán)》游戲。所有的世界、劇情、玩法設(shè)計(jì),都是為了使游戲變得生動。如果玩家只想要一段宏大的《光環(huán)》故事,那這就是了,并很容易融入其中。

在這片遼闊的世界中,我們依然希望你覺得自己玩到的《光環(huán)》還是20年前的純正味道。只是在推進(jìn)這段主線的途中,你可能會因?yàn)槠渌虑榉中模热缬龅降姆胖鹫呋氐鹊取T谶@個世界里你有很多事情可以做,不過他們都是主菜里的調(diào)味品,我們很清楚玩家想要的是什么。

Steve:在支線任務(wù)的設(shè)計(jì)上,我們不希望玩家覺得很肝。在很多開放且具有深度進(jìn)程系統(tǒng)的游戲里,當(dāng)你遇到一個目標(biāo)點(diǎn)時可能會想先刷個級再去進(jìn)行下一步。在我們的設(shè)計(jì)里你可以完全跟隨主線,不去碰任何支線內(nèi)容。

但我們也會把支線設(shè)計(jì)的更具吸引力,你會遇到需要幫助的對象,或者好奇前方的基地到底是什么,或許沒人告訴我要去那里,但我產(chǎn)生好奇心。當(dāng)玩家去做這些事情的時候,能收獲游戲內(nèi)貨幣也就是“勇氣值”,用來購買更好的援軍、載具和武器,并把這些有意思的“玩具”帶到之后的主線里。

——在這些支線活動里,我們還能期待除了突突反派以外的內(nèi)容嗎?

Paul:首先這是一款《光環(huán)》游戲,士官長是一名偉大的士兵,整個游戲都是在他的戰(zhàn)斗基礎(chǔ)上構(gòu)建的。我們會保證游戲中的戰(zhàn)斗體驗(yàn)始終扣人心弦,其他探索要素比如尋找音頻日志等等,也都會包含射擊相關(guān)的內(nèi)容。我們會盡量把士官長和放逐者之間的槍戰(zhàn)打磨得更加完善。

Justin:這是一款射擊游戲,但我們也在努力創(chuàng)造更多的視覺敘事元素,比如很多音頻和可閱讀的文字內(nèi)容,其中某些就不包含干掉某人的橋段,希望大家能和一樣喜歡這些內(nèi)容。


——《光環(huán)》敵人在設(shè)計(jì)上往往都很有特色,《無限》有什么著重拓展或者強(qiáng)調(diào)的元素么?它們在敵人AI或者戰(zhàn)斗策略上會如何呈現(xiàn)呢?

Steve:這些特色鮮明的敵人也是“精神重啟”一部分,我們用心進(jìn)行了回顧,并決定讓精英、豺狼、傘兵等回歸。至于策略部分,玩家本次在戰(zhàn)斗或進(jìn)攻基地時有了更多選擇,比如鉤墻或者帶上載具等等,我們需要保證AI能對其作出反饋。我們因此增加了很多行為,比如重新構(gòu)建了掩護(hù)系統(tǒng),以及敵人能抓起武器之類的新行為。如果你溜得很遠(yuǎn),敵人可能會拿起遠(yuǎn)距離武器;如果你駕駛載具飛空,他們可能選擇沖擊武器對空發(fā)動電磁脈沖。

一些大型空間可能帶來壓倒性的難度,對玩家就沒意思了,比如在一個大基地里所有AI都收到了“瞄準(zhǔn)士官長,干掉玩家”的命令,那玩家可能會被瞬間秒殺,也就不會覺得士官長是個超級士兵了。所以(敵方)角色會選擇開火時機(jī),等待武器冷卻,有換彈動作等,而不是一直對著你開槍。

我們希望每種敵人在玩法上都有其存在的理由,給玩家?guī)硇碌奶魬?zhàn),豺狼就是一個很好的例子,想要繞過護(hù)盾你需要使用抓鉤和等離子武器等等。類似的東西會將我們的決策結(jié)合在一起,AI不只是調(diào)整數(shù)值,加入它們是有理由的,主要是出于玩法方面的考慮。

最后我想說的是角色和AI設(shè)計(jì)中最核心的理念就是“擁抱科幻”,和很多競爭對手相比,我們的優(yōu)勢在于我們可以去做一些諸如瘋狂外星人之類的設(shè)計(jì),比如精英亮藍(lán)搭配亮金的色調(diào)就是《光環(huán)》經(jīng)典的一部分。這些獨(dú)特的外觀搭配上它們的行動,正是《光環(huán)》之所以成為《光環(huán)》的原因之一,是其DNA的一部分。


——當(dāng)你可以從FOB里面直接獲得載具和武器時,應(yīng)該如何保持平衡性呢?戰(zhàn)斗已經(jīng)從原本的尋找強(qiáng)大的載具和武器,變成了隨時從中拿到黃蜂并對目標(biāo)進(jìn)行空襲。在這一設(shè)定下,343如何讓游戲繼續(xù)保持樂趣、參與感和挑戰(zhàn)呢?

Steve:其中的關(guān)鍵之一就是AI有能力作出應(yīng)對,當(dāng)然我們也希望玩家能在有限的幾分鐘里體驗(yàn)到它的強(qiáng)大,比如駕駛黃蜂或者拿到狙擊槍、火箭筒等,這很酷。但最終彈藥是會耗盡的,總需要去找更多彈藥。我并不覺得此處需要“平衡”,讓玩家玩得開心就好,而且你總不能靠找到的第一架黃蜂直接通關(guān)吧。

我們此處的基本理念是,這是一個說“Yes”的游戲。你想駕駛黃蜂進(jìn)攻前哨?Yes!;想換成天蝎?Yes!就算你有一群朋友一起玩,你們的進(jìn)程可能會很不一樣,可以通過不同的方式來獲得樂趣。如果此處要考慮平衡性的話,樂趣或許就會分崩離析了。


——在美術(shù)設(shè)計(jì)上《光環(huán) 無限》是如何保持系列靈魂的呢?

Justin:在將本作定義為“精神重啟”的基礎(chǔ)上,我們重新評估了系列的美術(shù)方向。我們回顧了《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》《光環(huán)2》《光環(huán)3》,盡管他們因當(dāng)時技術(shù)的限制無法添加更多細(xì)節(jié),所創(chuàng)造的內(nèi)容已經(jīng)十分具有標(biāo)志性了。

因此美術(shù)團(tuán)隊(duì)的成員們對前作的角色、環(huán)境、武器進(jìn)行了分析,試著弄清到底是哪些易于呈現(xiàn)的內(nèi)容或者模式,使得它們變得如此經(jīng)典。在吸收之后,我們在當(dāng)前的次世代設(shè)置上對此進(jìn)行了重建,讓我們得以聚焦于一個簡單的美術(shù)方向,又具備現(xiàn)代感。具體的過程當(dāng)然不會像聽上去那么簡單,其中經(jīng)歷了很多的實(shí)驗(yàn)和迭代,我覺得做得還蠻成功的,希望大家能喜歡。

——戰(zhàn)役模式曾在一年前進(jìn)行過展示,與之相比游戲視覺效果似乎經(jīng)過了重大調(diào)整,這是過去一年的重點(diǎn)么?還在打磨游戲的體驗(yàn)、節(jié)奏和任務(wù)呢?因?yàn)楝F(xiàn)在看著還挺棒的。

Paul:在Demo展示之后,一是游戲本身就尚未完成,二是我們的聽到了很多反饋。幸運(yùn)的是,Xbox支持并給予了我們額外的時間。我們將游戲拆分成了不同部分,考量故事是否易于理解?機(jī)制是否過難或過易?最后決定到底將資源傾注到何處。我們想讓那些使系列成功的部分能更上一層樓。

Justin:從視覺效果來講,去年的展示從粉絲反饋來看感覺不夠好。我們重構(gòu)了整個系統(tǒng),幸運(yùn)的是視覺上有很多我們想做的東西在過去一年都實(shí)現(xiàn)了。我們基本上是在全速運(yùn)轉(zhuǎn),從粉絲和內(nèi)部反饋中挑選出影響最重大的項(xiàng)目,并逐一去完成它們。我們真的非常努力,很高興大家能看到其中的區(qū)別。


——抓鉤的存在提升了游歷和探索的體驗(yàn),并很快成為了不可或缺的存在,但潛在影響是可能削弱滑鏟和天盾的存在。能講講抓鉤的迭代過程,以及如何鼓勵玩家使用其他能力的么?

Steve:首先我同意你的說法,現(xiàn)在已經(jīng)沒法在沒有抓鉤的情況下玩《光環(huán)》了。當(dāng)然隨著你游玩的深入,一定能看到其他裝備登場的機(jī)會,在某些Boss戰(zhàn)里會特別明顯。特別是隨著難度的提升,你會愈發(fā)體驗(yàn)到不同裝備的價值。

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