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《仙劍奇?zhèn)b傳七》評測:一場新生,一場告別
2021-10-19 09:42作者:椰絲來源:A9VG

《仙劍奇?zhèn)b傳七》已經(jīng)于10月15日在方塊游戲平臺首發(fā)上線,和許多期待已久的玩家一樣,我?guī)еd頭第一時間上去耍了一把。直到昨晚,我的游戲時間共23個小時,流程通關(guān),支線做了一部分,還不算完美,但這個進(jìn)度已經(jīng)足以讓我看到一些東西——一些和我之前預(yù)期中不太一樣的東西。


仙劍奇?zhèn)b傳七

開發(fā)商:軟星科技

發(fā)行商:軟星科技,方塊游戲

發(fā)售日期:2021年10月15日/22日(Wegame/Steam)

發(fā)行平臺:PC(方塊游戲平臺/Wegame/Steam)

屬性:ARPG

※本文以方塊游戲平臺版


坦白說,現(xiàn)在發(fā)評測是有點(diǎn)晚了,所以細(xì)枝末節(jié)的、用于鋪墊的東西沒必要再贅述。我想直接說出我的結(jié)論——我認(rèn)為這個游戲有成熟和稚嫩的兩面,但總歸留在我腦袋里的印象還是前者。

這里的成熟并不指單一的技術(shù)或設(shè)定,而是指出于為粉絲服務(wù)的目的所打磨出的一整套流程和框架。毫無疑問,這是一個基于仙劍IP的作品,內(nèi)核當(dāng)是繼承、延續(xù),所以它的第一要務(wù)是服務(wù)好系列固有的受眾,不去做一些“硬核”的事。當(dāng)然,沒有正經(jīng)的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示出仙劍系列的受眾具有“非硬核”屬性,但我想?yún)⒄宅F(xiàn)在的輿論和發(fā)聲角度,還是可以看出一些端倪的。基于這一點(diǎn),便可以理解本作從故事脈絡(luò)到角色設(shè)定,再到環(huán)境、氛圍、謎題、操作方式、RPG元素…甚至售價,為何都采用了“這樣一種做法”。這樣說并非貶義,因?yàn)槿绻@種低門檻能在喚回老主顧的同時接納一些新人,它就是有效的。我也是如此,我把這份成熟的框架當(dāng)成一份隨手禮,沒什么理由不欣然接受。

具體來說,這種表現(xiàn)究竟為何,我想在上面列出的項(xiàng)目中,最該優(yōu)先舉例的是劇情和人設(shè)。但這里我要施展閃轉(zhuǎn)騰挪之法,把它改放在文章最后,因?yàn)檫@一部分內(nèi)容實(shí)在有得可說,也實(shí)在有爭議,是令我天人交戰(zhàn)之處。而由此退一步,去看其他項(xiàng)目的表現(xiàn),那么我想有一個詞可以一以概之,就是“難度”。

以“解謎”為例,我很久沒有遇到過如此簡單的游戲。沒有一個不好解的謎題,也沒有一個謎題是短暫試錯后無法通過的。整個流程中,最難的可能是最后那個四圣塔,但這也是老戲碼了,稍微試試就可以過去。至于其他部分——以我為例,很多時候甚至不知道怎么回事就稀里糊涂地過去了。我覺得我可以感受到,策劃的初衷是根本不想在主線流程中的任何環(huán)節(jié)去卡你,甚至要把你捧在手心,生怕一摔就碎。所以你可以看到,不僅是謎題,連動作關(guān)卡都是如此,本身簡單,還上了雙保險——原地復(fù)活,幾無死亡懲罰,絕不讓你感到為難。

我覺得這類橋段可以統(tǒng)一打上“體驗(yàn)型”的標(biāo)簽。它們的作用是盡可能地讓流程豐富起來,而不鉆某一種具體類型的牛角尖。除了謎題和動作關(guān)卡,一些特殊橋段也是如此,比如潛行,比如速降,比如QTE,其過程都是很寬松的;只有一種東西例外,就是類似葉靈縱這樣的“跳跳樂”任務(wù)和卡牌游戲,但那就不是主線的事了。

關(guān)于戰(zhàn)斗,坦白說,這個地方也有上面那種“體驗(yàn)型”的內(nèi)核存在,但要論起來卻是有些矛盾的。我曾在前瞻里說過,看這款游戲無非是看兩個點(diǎn):一是新的冒險故事中有什么不一樣的浪漫;二是重鑄的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有什么不一樣的特點(diǎn)。

那縱向?qū)Ρ葋砜矗咀鞯膽?zhàn)斗系統(tǒng)改動是相當(dāng)大的。現(xiàn)在它就是一個典型的ARPG游戲,甚至ACT的部分存在感更甚。戰(zhàn)斗系統(tǒng)具體是怎么運(yùn)行的,這當(dāng)已經(jīng)沒必要做干巴巴地介紹。總而言之,我對它的感受是很直接的,就是這里邊有一種妥協(xié)——它通過強(qiáng)調(diào)動作元素、將玩家的操作技巧擺在很重要的位置上,這本是保障高難度的基礎(chǔ),可實(shí)際上,它并不難。

不論高難度下的數(shù)值壓制,僅以普通難度來說,憑借強(qiáng)大的技能和閃避,大多數(shù)戰(zhàn)斗只要稍微懂得節(jié)制,基本都是“無雙”的感覺;有了桑游這個弩箭手后,整個過程就變得更簡單了。以我的體驗(yàn)出發(fā),我認(rèn)為最難的一場戰(zhàn)斗當(dāng)屬流程中段和魁予的遭遇戰(zhàn),因?yàn)槟菚r我沒有遇到過真正的強(qiáng)敵,也沒有準(zhǔn)備好應(yīng)對強(qiáng)敵的屬性和方法,后者尤其重要,也就是常說的“勿貪刀”,見好就收,同時看好對方前搖,隨時準(zhǔn)備閃避。這一戰(zhàn)過后,除了某幾個特效滿天飛的奇葩Boss外,就沒什么特別難的檻了。

對于這樣的“體驗(yàn)型”戰(zhàn)斗、或者說以爽為主的戰(zhàn)斗中,我也認(rèn)為它有一些方面是沒有處理好的。比如桑游這個角色的強(qiáng)度之甚,我想恐怕也是因?yàn)槿绱耍纳涑滩疟弧安蛔匀弧钡乜s短,有時甚至需要刻意近身才能打到敵人;再比如敵人的“永恒凝視”,雖然設(shè)定上是團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),但不管你切換到哪個角色,敵人永遠(yuǎn)是像追蹤者一樣沖著你來的;還有跳躍攻擊,這玩意純粹是氛圍道具,我覺得是為了給它一個突兀的舞臺,才設(shè)計了那些毫無存在感的飄浮型怪物,看上去實(shí)在沒什么必要。

還有一個設(shè)定,我覺得也可以歸為“體驗(yàn)型”玩法,就是L3+R3的降神術(shù)。這玩意我學(xué)完以后干脆給忘了,是后來遇到檻,才想起來我的月姑娘可以變成一個無敵臭老頭。每個角色對應(yīng)的神都不一樣,但傷害和效果差不多。坦白說,這種變身和正常的戰(zhàn)斗節(jié)奏完全不同,且過于強(qiáng)大,就像“放保險”一樣,反而顯得奇怪了。

關(guān)于RPG元素,在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)本身不設(shè)檻的前提下,這個部分的重量就很輕了。游戲也是這么設(shè)計的,所有角色的成長都是一條直線,隨著流程推進(jìn)買、造、穿更高級的裝備,提升很直接,選擇不多;御靈之類的增幅屬按需索取,但風(fēng)靈的這個經(jīng)驗(yàn)和產(chǎn)出翻倍的效果也實(shí)在太強(qiáng)大,流程中沒什么卸掉的必要;至于技能類的選取,全看個人習(xí)慣,但無論怎么選,天花板也是不高的。

那這套框架中的最后一點(diǎn)、也是某種程度上來說最重要的一點(diǎn),是支線任務(wù)的設(shè)計。本作的大多數(shù)支線任務(wù)共享一個特色,就是交接索取是走形式的、是非常直白的。任務(wù)目標(biāo)在半開放的地圖上,只要跟著光標(biāo)走也可以完成。這很像我們玩網(wǎng)游時做的那種跑腿任務(wù),但你不能只說它不好,如果它為冒險時輕松自在的氛圍加碼、或讓你停下來查看細(xì)節(jié),那它就是有意義的。

坦白說我覺得這個成熟架構(gòu)中的所有環(huán)節(jié),其實(shí)都像某種“低消”,即以最簡單、最普通的方式讓玩家獲取到原始的游戲樂趣。這樣一種設(shè)定應(yīng)該符合大部分玩家的要求。當(dāng)然,如果它不符合,那影響也不是特別大,對于這個系列來說,劇情和人設(shè)的分量相對于玩法要更重一點(diǎn)。在這一點(diǎn)上,我也是有一些感慨的。


(以下部分涉及劇透)


本作的劇情基本上沿著系列“大故事套小故事”的模板走,大故事毀天滅地,小故事人之常情,但前者終歸服務(wù)于后者。如本作中,從頭牽引到尾的脈絡(luò)是一場禍及三界的危機(jī),但更多的篇幅、用力之處給了主角群的畫像和情感線。

我這么一說,你就知道這一作的劇情框架是什么樣的。我一開始還拿這事跟人打賭來著,我說這個故事——先甭管過程——如果它的結(jié)局還是走之前的苦情路(你懂我的意思),那這肯定得扣分了。現(xiàn)在我已經(jīng)通關(guān),我的賭注也應(yīng)驗(yàn)了,所以坦白說,我很不喜歡這個結(jié)局,尤其是最后那幾個生硬的轉(zhuǎn)折。

現(xiàn)在想想我還是有點(diǎn)憋氣的,因?yàn)槲倚枰恍╀亯|和一個解釋,月清疏是怎么對修吾產(chǎn)生如此強(qiáng)的情感依賴的?整個故事的時間流程并不長,在最后關(guān)頭之前,兩個人才確定了關(guān)系。這就好比一對男女互相表白正式成為情侶,第二天男的見義勇為犧牲了,女的就要為此廝守終身(不然她留著“它”干什么?)。坦白說在此之前我喜歡月清疏這個角色,也部分喜歡修吾,但結(jié)局之后,我覺得這兩個角色都崩掉了。

回想起來,我之所以有這種郁悶,可能是很早就掉入了某種套路之中難以自拔。這種套路是整個仙劍系列的制作者、導(dǎo)演、編劇們都擅長的。他們知道該把一個角色設(shè)計成什么樣才招人喜歡、才讓人印象深刻,也知道什么時候發(fā)糖才甜、什么時候發(fā)刀才痛,也能把這種感情融入到“大故事”的體系之中,這是功力所在。但是這一套東西能否保持長久、或者說它的魅力是否會隨著復(fù)用而遞減,這是一個問號。

其實(shí)一開始我就有種即視感,男女主的身份和緣起本身就是一種套路的“鉤”。一個凡人,一個上神,她咬了他一口,兩個人因此結(jié)成共生之術(shù)、時刻在一起。我想把顯示器扔出去。

這個設(shè)定也成了后面眾多橋段的基礎(chǔ)。修吾作為上神,能力極強(qiáng),但不善言辭,日常事物多由月清疏主導(dǎo);唯有開始講“大故事”時,話筒才在他手里。換個角度來看,我覺得完全可以把這種關(guān)系理解為從天而降的霸總和傻白甜女職員,或是古代王子穿越到現(xiàn)代貧民女孩家,或者干脆就是月清疏某天在山里遛彎時撿到了一條大傻狗。

后面的糖和刀也都是為這種關(guān)系服務(wù)的。而你要看整個“小故事”的話,那其實(shí)也很好概括——修吾是一顆冷冰冰的石頭,“小故事”的這條線講的就是月清疏怎么把這顆石頭捂熱。當(dāng)然,我還是之前那個觀點(diǎn),這條線應(yīng)該有一個更合情理、更有說服力的結(jié)局。

至于白茉晴和桑游,以我的主觀感想,我認(rèn)為這兩個角色沒什么可說的地方。故事要講到哪,得先扔出楔子,所以他們出場了,他們就是楔子。兩個人各自的篇幅講了一些“熱烈”的東西,但這些東西坦白說太常見了,顯不出什么特色,尤其是與主線、或主角無關(guān),就更冷了。

當(dāng)然這也可能是我這個人無感。桑游的獨(dú)角戲是生離死別,白茉晴這邊有點(diǎn)同理心和家國情懷碰撞的意思,這些眼熟的橋段不會沒市場,但具體到我個人,還是一副鐵臉。至于其它一些配角:魁予的設(shè)定我很喜歡,她的故事不難猜,但仍令我著迷;子秋是個“被孤獨(dú)”的孩子,修吾探索他記憶時,有個別橋段能引起我的共鳴;孟章的瘋狂我完全無感,某種程度上我認(rèn)為這是一個慕容復(fù)式的角色,卻單薄了點(diǎn);各種靈獸的遭遇和苦衷,小悲;余霞真人之流,除了附帶懷舊屬性,就是純粹的工具人了。

談到邊邊角角,我倒有一些私貨要分享。我不太喜歡一些被復(fù)用的橋段,但質(zhì)樸之情不在其中。我被一些不起眼的細(xì)微情節(jié)所觸動,比如月寒山知道修吾要拜明庶門時的激動之意——前面有鋪墊,明庶門衰落已久,時隔多年后終于收到了一個新弟子,此時月寒山的心態(tài)是能讓我展開聯(lián)想的;又比如桑游回到村子以后,和一個叫六六的小孩并肩逛夜市,六六給桑游介紹這段時間村子里有什么變化,這也是一個容易觸景生情的好橋段。

其實(shí)這些橋段說起來也都挺普通的,但對普通情感的刻畫反而在“大故事”的背景下顯得更為珍貴。因此從這個角度來說,一次重逢或許可以比生離死別更高級。

關(guān)于大故事——它真是太大了。一開始我不知道這是一件毀天滅地的事,直到“釣魚執(zhí)法”的過程被稍微透露出來才有所察覺。敖胥、以及由此帶來的其他角色形象的轉(zhuǎn)變,這其中的銜接部分是很漂亮的。挑明真相后,之前部分角色的作為也有了合理的解釋。

脈絡(luò)看起來沒問題,但可能也因?yàn)樗罅耍越淮臅r候會有一些氣力不足。如貫穿神魔人三界的共同歷史、九泉的線索、子秋的身份與神族的特征等等,這其中很大一部分篇幅是以背書的形式來呈現(xiàn)的(交代設(shè)定),這也是大量過場動畫和信息簿的主要內(nèi)容。

造成這種情況的另一個客觀原因恐怕是體量和企劃之間的沖突。這是一個20小時流程的作品。期間不但要上天入地、闖蕩三界,把復(fù)雜的“大故事”厘清,還要同時講好四個主角各自的“小故事”,難免需要權(quán)衡輕重。然而,大故事終究還是給小故事讓了路的。所以游戲設(shè)計的神魔人三界在面臨災(zāi)難時的各自表現(xiàn),坦白說,其篇幅都被壓縮得有點(diǎn)干癟、變形。

就比如,敖胥穿梭兩界搞這么大一出陽謀,神界這邊看起來壓根兒就沒人知道,游戲中雖然有關(guān)于其“隱匿手段”的介紹,但著實(shí)缺乏說服力;人界這邊講的是白家欲借神力起義的故事,但也有點(diǎn)虎頭蛇尾,我以為附了神力的士兵和那兩位少爺?shù)糜卸鄰?qiáng),結(jié)果被一把花粉全放倒了...我要是戰(zhàn)地記者,我非得上去采訪一下他們有何感想;魔界這邊也很迷惑,我不明白重樓出來是干什么的,這么個舉足輕重的角色,期間也像是察覺到了異樣,但就是什么都不做,只亮了幾個相,似乎是在搞粉絲見面會。誠然,故人相見是十分激動的,可單從劇情角度來講,有他沒他沒什么區(qū)別。相反,作為“協(xié)調(diào)方”的天魔眾倒更像主導(dǎo),是一抹亮眼的顏色。

最后我還想說一說本作的畫質(zhì)。這其實(shí)是一個不太重要的指標(biāo),但它在這里是發(fā)揮了作用的。因?yàn)橛幸粋€前提,就是我一直認(rèn)為仙劍是浪漫的游戲,我想看看這部新作有什么不一樣的浪漫,那除了故事和角色外,冒險途中的景色和氛圍也是一個重要的參照。

談到這方面,我得說仙劍七的虛幻4引擎是沒白用的。從明庶門的村落到長白山的小院,從仙霞派的紅葉奇景再到盧龍城、泉隱村...除了魔界那幾個電梯房以外,幾乎每個場景都讓我生出留戀之意。而且這里“很會”,很多場景都在轉(zhuǎn)視角的時候把美景不經(jīng)意地閃現(xiàn)出來,一眾伙伴在這種氛圍里穿梭、冒險,過程肯定是很享受的。當(dāng)然,如果優(yōu)化能再好點(diǎn)就更完美了。


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

在寫總結(jié)的時候,我還在思考這個游戲的定位。我想這一代作品所呈現(xiàn)出的是一種新的標(biāo)準(zhǔn)化流程,基于構(gòu)建故事和人設(shè)方面的成熟經(jīng)驗(yàn),再去嘗試結(jié)合新技術(shù)和新模式,以更好地為系列粉絲和一眾新玩家服務(wù)。如今看成品的質(zhì)量,這個做法應(yīng)該是成功的。也因此,以后的續(xù)作大概不太可能回到過去了,而是會繼續(xù)改良七代這套模板。從這個角度來說,七代不僅是系列的延續(xù),也是一個新的起點(diǎn)。但奇怪的是,如果把它看作新的起點(diǎn),那它好像又多了一些不自然地、對過往的強(qiáng)烈懷念。七代的故事與過去沒有什么實(shí)質(zhì)性聯(lián)系,那些往事、角色和刻意的泡影卻無處不在。已經(jīng)步入新的標(biāo)準(zhǔn)化流程的仙劍七為何還要執(zhí)拗地懷念過去呢?我臆測這個過程或許也不是單純的懷念,而是一場“不舍的告別”。這個系列該獲得新生了。


A9VG為《仙劍奇?zhèn)b傳七》評分:7.5/10,完整評分如下:

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