《刺客信條:奧德賽》(Assassins Creed: Odyssey)、《特技摩托:崛起》(Trials Rising)、《碧海黑帆》(Skull & Bones),似乎整場E3的一半時(shí)間我都泡在育碧的試玩區(qū),在這大作接連的炮轟下,讓我覺得最為爽快的還要數(shù)全新IP《碧海黑帆》。這部在去年E3才剛剛亮相的新作品,自它公布以來玩家們對它的評價(jià)就令人堪憂,很多人覺得“嗨,不過是‘黑旗’的換皮作品嘛...”。大家的擔(dān)憂情有可原,畢竟從我們接觸到的信息來看,《碧海黑帆》似乎就是《刺客信條4:黑旗》(Assassin's Creed IV: Black Flag)在海戰(zhàn)層面的精神續(xù)作,但當(dāng)我真正玩到的時(shí)候,卻發(fā)現(xiàn)完全不是一碼事。
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那么,它是“黑旗”嗎?
答案顯然為否,雖然同是海戰(zhàn),駕駛著類似的海盜船,但完全專注于海盜生涯的《碧海黑帆》打出了一套全新的路數(shù),一套更加慷慨激昂的招式。在Demo的開場,我首先需要從三艘各具特色的艦船中選擇一艘,它們可以被直觀地劃歸為“中庸”“迅捷”和“重炮”,分別對應(yīng)了不同的風(fēng)格。
不過這種直接了當(dāng)?shù)倪x船模式或許只是Demo的獨(dú)特展現(xiàn)形式,在官方預(yù)告中我們可以看到,玩家可以通過不斷地積累從而修繕自己艦船,自定義地提升火力、防御、機(jī)動(dòng)等等數(shù)值?;蛟S在正式版游戲中,船只的創(chuàng)建將會(huì)是Demo與預(yù)告片演示內(nèi)容的結(jié)合版,既在給定船型的基礎(chǔ)上塑造出屬于自己的旗艦。
現(xiàn)場演示Demo為一段簡單粗暴的海戰(zhàn),這意味著在我選完船只后便迅速投身到戰(zhàn)場中,一些熟悉的操作又一次回到了腦海。正面鉸鏈炮彈、側(cè)舷火炮齊射,獨(dú)特的船只能力與沖鋒撞角,這些內(nèi)容相信育碧玩家都不陌生,這也正是為什么大家會(huì)有如此大的擔(dān)憂。不過《碧海黑帆》在這基礎(chǔ)上做的更多,也更刺激,玩家首先利用桅桿上的偵查員確定方位,隨后滿帆前往。在本作中,風(fēng)帆的運(yùn)用被刻畫到了極致,全新的風(fēng)帆操作由“掛擋”式改為了“油門”式,唯有拉緊船帆時(shí)速度才會(huì)增加,這意味著船只的速度更加可控了,在激烈的火炮對決中也能夠更好地轉(zhuǎn)向。
關(guān)于船只的操控,還有另一個(gè)關(guān)鍵且經(jīng)典的要素——風(fēng)向。為了營造更加真實(shí)的航海體驗(yàn),《碧海黑帆》把簡單的風(fēng)向系統(tǒng)進(jìn)一步精致化,每艘船只都有它獨(dú)特的風(fēng)帆形狀,與其配套的是不同的風(fēng)帆受力曲線,玩家可以從曲線的弧度和顏色來判斷該角度風(fēng)力效率的高低,合理利用風(fēng)向這一點(diǎn)比以往作品都重要得多,甚至逆風(fēng)會(huì)被吹得寸步難行。
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想要玩的爽,武器系統(tǒng)肯定扮演著重要的角色。在Demo中船只的武器主要還是正面的破帆鉸鏈炮和側(cè)面的側(cè)舷炮,以及額外的船只技能。破帆炮的作用是通過撕裂對方的船帆與桅桿使它喪失機(jī)動(dòng)力,變成待宰羔羊,這與以往的功能類似就不多說了。對戰(zhàn)的重點(diǎn)還是在分布于船只兩側(cè)的多門主火炮上,“側(cè)舷齊射”的概念較以往改動(dòng)很大,不再是傳統(tǒng)意義上的“一聲令下,炮火齊鳴”,而是每門火炮單獨(dú)計(jì)算,在接連開炮的同時(shí)也在慢慢裝填,這樣的系統(tǒng)每艘船只共有兩套平均分布在左右兩側(cè),當(dāng)敵人夾擊你時(shí)甚至可以做到同時(shí)兼顧,不過能不能活下來就要看本事了。
由于把齊射改為了順序射擊,炮彈散布這種新的要素便產(chǎn)生了,火力越集中的戰(zhàn)船效率越高,而那種搭載大量火炮的重型戰(zhàn)艦反而會(huì)因?yàn)檫^大的炮彈散步而降低操作性。
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因?yàn)槭荄emo的關(guān)系,可以看出《碧海黑帆》還有很多沒做完的內(nèi)容,例如接舷戰(zhàn)部分,暫時(shí)只是簡單的播放CG并沒有實(shí)際的戰(zhàn)斗過程,不知正式版游戲會(huì)不會(huì)加入更多此類內(nèi)容。
你可曾見過海上的朋友?
《碧海黑帆》其實(shí)與黑旗有著本質(zhì)的區(qū)別,它實(shí)際上是一款多人在線游戲,而我本次的試玩體驗(yàn)正是與其他九位玩家共斗。這種隨緣遇到真實(shí)玩家的設(shè)定與前不久爆火的《盜賊之?!罚⊿ea of Thieves)比較相近,并且體驗(yàn)要更加豐富一些。
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正如預(yù)告片所說的那樣,海上的情況變幻莫測,前一秒的盟友下一秒就會(huì)給你背后捅刀。這些情況在本文插入的視頻中都可以看到,包括玩家對抗以及協(xié)力圍剿高級別船只?!侗毯:诜返膶?shí)時(shí)戰(zhàn)斗沒有明確的敵我關(guān)系(至少Demo是這樣的),玩家只能通過對方的行為來判斷善惡,在共同的威脅面前大家會(huì)不自主地結(jié)成短暫聯(lián)盟,但這也保不齊其中某人在中途倒戈,這便是《碧海黑帆》最棒的地方。
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在試玩結(jié)束后,我額外問了制作人幾個(gè)問題。首先關(guān)于多人,雖然游戲的設(shè)定是可以在茫茫大海中遇到其他玩家,但在長達(dá)半小時(shí)的試玩中我大多數(shù)時(shí)間依舊是在面對AI。對于“同屏人數(shù)”的問題,制作人解釋為是在場人數(shù)所限,在他們的計(jì)劃中正式版游戲會(huì)加強(qiáng)玩家間的戰(zhàn)斗,那些AI船只的意義更多在于練手。
除此之外,船只的“油門”設(shè)計(jì)與戰(zhàn)斗系統(tǒng)略有沖突,實(shí)際感受有些蹩腳,以及關(guān)于游戲主線故事的問題。答案都非常干脆,僅僅是受到Demo完成度所限,在接下來半年多的過程中這些問題將會(huì)逐一解決。
還是說回到那句話,《碧海黑帆》是本次E3育碧展出游戲中最為令人激情澎湃的。航海劫掠的浪漫勁兒被育碧拿捏的恰到好處,希望這份爽快能盡快于2019年與我們大家見面。