如果要給今年E3展會(huì)現(xiàn)場(chǎng)打個(gè)標(biāo)簽的話,“末世喪尸”絕對(duì)是最合適的。《生化危機(jī) 2》(Resident Evil 2)、《行尸走肉》(The Walking Dead》)還有《消逝的光芒 2》(Dying Light 2),這些作品不僅給期待中的粉絲們帶來了驚喜,也給全場(chǎng)的游客送去了驚嚇。浣熊市的喪尸警察、滿場(chǎng)游蕩的行尸走肉以及畏懼紫外線的感染者,他們不僅調(diào)動(dòng)了E3展會(huì)現(xiàn)場(chǎng)的游戲氣氛,甚至還成了玩家們合影的對(duì)象。
作為備受好評(píng)的《消逝的光芒》(Dying Light)的續(xù)作游戲,《消逝的光芒 2》(Dying Light 2)在今年的E3上有著不俗的表現(xiàn),展廳一進(jìn)門就可以看到巨幅的宣傳墻,不過那里并沒有游戲試玩,取而代之的是幾只滿身斑駁的蒼白喪尸。沒有試玩機(jī)會(huì)或許是《消逝的光芒 2》(后簡稱為死光 2)在本次展會(huì)上最令人遺憾的地方,但在最后一天下午的閉門演示中,來自Techland工作室的開發(fā)者為我們?cè)敿?xì)展示并講解了《死光 2》的變化與傳承。下面就讓我來回顧一下閉門演示所看到的有趣內(nèi)容。
整個(gè)閉門演示從小黑屋進(jìn)門起就開始了,又暗又黑的走廊,兩只喪尸埋伏在黑暗的角落里代入感很強(qiáng),隨著到場(chǎng)的媒體朋友們就坐原本安靜的喪尸突然沖了進(jìn)來,紫外線燈瞬間亮起而喪尸則痛苦地落荒而逃,情景演出也就此結(jié)束。隨后,正式的游戲講解與演示便開始。
《死光 2》的世界延續(xù)了初代的設(shè)定,我們可以在已經(jīng)廢棄的城市中看到人類曾經(jīng)奮力抗?fàn)幍暮圹E,然而已經(jīng)長滿雜草的戰(zhàn)車殘骸似乎在向我們?cè)V說著人類的失敗。作為碩果僅存的生還者,玩家需要在這斷壁殘?jiān)膹U墟城市中努力求生,對(duì)抗喪尸,甚至對(duì)抗人類。
《死光 2》傳承了很多初代就有的優(yōu)良基因,并且在此基礎(chǔ)上將游戲的細(xì)節(jié)進(jìn)行了進(jìn)化。在這之中,跑酷系統(tǒng)的進(jìn)化尤為明顯,在短暫的實(shí)機(jī)演示中,Techland的關(guān)卡總設(shè)計(jì)師為我們展示了各種全新動(dòng)作,例如引體向上、繩索擺蕩等等。《死光》初代游戲就因其流暢的跑酷給玩家留下深刻印象,盡管如此早先的跑酷系統(tǒng)做工還是比較粗糙,人物大多數(shù)時(shí)候還是在跑步與攀爬之間切換,動(dòng)作單一。這一點(diǎn)在《死光 2》中已經(jīng)有了很大的改變,正如上面提到的引體向上,當(dāng)玩家遇到高地差或是墻壁突出物時(shí),角色不再是死板地進(jìn)行攀爬,而是通過各種合理的動(dòng)作保持流暢的前進(jìn),例如“鉆過”、“滑落”等等,這使得跑酷過程更加流暢真實(shí)。
不光主角的增強(qiáng),玩家需要面對(duì)的敵人也變得更加真實(shí)。首先是游蕩在這個(gè)世界中的喪尸,在初代游戲中它們幾乎無處不在,就喪尸這一恐怖形象來說他們更像是緩慢行走的經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)數(shù)。而在《死光 2》中,這些兇神惡煞的家伙們變得更加恐怖,也更像是喪尸怪物了,在新的設(shè)定中,晝夜變化的意義得到了提升,喪尸變得十分畏懼陽光,白天他們會(huì)變得虛弱并成群結(jié)隊(duì)地躲藏在建筑的暗影中,即使如此,驚動(dòng)這些沉睡的惡魔也并不是什么明智之舉。
即便是在人類衰退的世界,人性的黑暗依舊不會(huì)被磨滅,當(dāng)玩家躲避喪尸艱難求生時(shí),來自其他幸存者的威脅也在悄悄逼近。在《死光 2》中,敵對(duì)的人類勢(shì)力相較于初代變得更加智能,他們不再是三五成群的散兵游勇,而是一個(gè)布滿整個(gè)城市的勢(shì)力。當(dāng)玩家與一小撮敵人顫抖過久,他們就會(huì)利用號(hào)角來呼喚同伴,這時(shí)即使是你想要逃跑也依然會(huì)遇到四面八方聞?dòng)嵍鴣淼臄橙说膰拢梢哉f這款游戲的難度和真實(shí)度都得到了不小的提升。
《死光 2》在畫面與玩法系統(tǒng)上已經(jīng)較前作有了很大的進(jìn)步,然而這并不是最為關(guān)鍵的部分。在新作中,故事的演進(jìn)首次引入了選擇分支的設(shè)計(jì),就Tchland的官方介紹來看,《死光 2》將會(huì)有大量不同的結(jié)局,這全部取決于玩家與其他NPC間的對(duì)話選擇。在演示Demo中,玩家在一座水塔建立了自己的生存據(jù)點(diǎn),隨著時(shí)間的流逝,幸存者們陸續(xù)來到這里并在此地建立起了新的家園。但如果玩家并沒做出如此的選擇,這里將會(huì)逐漸被廢棄甚至變成其他歹徒的根據(jù)地。像是這樣的選擇還有很多,最終會(huì)將玩家引向一個(gè)由自己塑造的獨(dú)特結(jié)局。而整個(gè)故事劇情的主軸以及人物設(shè)定,將會(huì)由鬼才制作人克里斯·阿瓦隆負(fù)責(zé),相信新作中令人難以抉擇的場(chǎng)面將會(huì)頻頻出現(xiàn)。
在閉門演示后半程的提問環(huán)節(jié)中,我們從問題中得到了更多游戲信息。在短暫的演示中出現(xiàn)了不少很有地方特色的建筑與地標(biāo),不過制作人表示《死光 2》僅僅是參考了一些歐洲城市的建筑風(fēng)格,游戲本身是完全架空的,不會(huì)與現(xiàn)實(shí)中的城市有直接的聯(lián)系。至于多人聯(lián)機(jī)模式,《死光 2》依舊是延續(xù)了前作的設(shè)計(jì),從者玩家將不會(huì)影響主機(jī)的世界,僅僅是作為“助手”參與游戲。除此之外,關(guān)于傳聞中的“吃雞”模式也是大家最為關(guān)心的,不過官方暫時(shí)沒有公開更多內(nèi)容,單從閉門演示來看《死光 2》依舊是一款傳統(tǒng)的劇情推進(jìn)式的冒險(xiǎn)游戲。
《死光》如今在各大平臺(tái)保有著一致的好評(píng),Techland在此基礎(chǔ)上正在為了《死光 2》做出更多努力,喪尸題材游戲在如今這個(gè)時(shí)代又多又雜,真正能夠抓住其精髓的寥寥無幾,期待新作能夠繼續(xù)初代的輝煌,讓玩家們?cè)谝蛔诱鎸?shí)的城市間穿梭。