由芬蘭開發(fā)商Remedy開發(fā)、505 Games代理的《Control》是今年E3帶給玩家的為數(shù)不多的驚喜之一。Remedy素以奇妙的構(gòu)想、深刻的主題、創(chuàng)新的玩法征服許多玩家,《馬克思·佩恩》、《Alan Wake》、《量子破碎》等作品以其獨(dú)樹一幟的風(fēng)格均在游戲市場(chǎng)及玩家心中占據(jù)一席之地。這次的《Control》同樣延續(xù)了Remedy的風(fēng)格,甫一公布就引起廣大玩家和業(yè)界人士的關(guān)注。E3期間,電玩巴士記者受邀觀看了《Control》的閉門實(shí)機(jī)演示,近距離了解到了這部極富想象力的新游戲的詳細(xì)情況。
《Control》的故事全部發(fā)生在一座建筑內(nèi),這座建筑是Federal Bureau of Control(聯(lián)邦控制局,以下或簡(jiǎn)稱“Bureau”)的辦公樓,而玩家所控制的主角Jesse Fadden(杰西·費(fèi)登)雖然是Federal Bureau of Control的局長,但是看起來她卻不太受辦公大樓的歡迎。正如標(biāo)題“Control”(控制)所言,游戲的劇情是圍繞“控制”展開的,Jesse Fadden要跟整座大樓爭(zhēng)奪大樓的“控制權(quán)”。
游戲演示開始時(shí),辦公大樓顯得詭異非常:或黃或紅、昏暗的光線,雜亂的文件,漂浮著的尸體,行動(dòng)僵硬的Bureau職員——這些Bureau職員顯然被建筑物控制了,他們會(huì)主動(dòng)攻擊Jesse。這個(gè)階段,Jesse展示出三種能力:將亂石集聚在面前形成護(hù)盾、隨意隔空抓取物體并投擲、手中任意變換造型的手槍(這把槍只有Bureau的局長才能使用)。擊殺兩波敵人后,Jesse使用她的控制能力,將整個(gè)建筑物轉(zhuǎn)換了模樣。辦公樓看起來是個(gè)正常的辦公樓了,但是詭異的氛圍沒有絲毫減少。Jesse跟一個(gè)戴著耳機(jī)的保潔大叔打招呼,對(duì)方?jīng)]有搭理她,——是的,看起來并不是所有人都對(duì)Jesse抱持?jǐn)骋狻?/p>
Bureau辦公樓內(nèi),有的房間里存在著可以控制房間形式的拉繩。Jesse拉一下,房間風(fēng)格變換一次,看起來像是許多個(gè)平行世界。最后,Jesse找到了自己想要進(jìn)入的世界,來到一間到處是斷裂的、懸空的走道的房間。在這里,演示人員操控Jesse展示出另一項(xiàng)超能力:Jesse直接原地飛起,凌空飄過這些走道。在漂浮過程中,Jesse還能同時(shí)使用抓取物體的超能力,將各種箱子、椅子擲向攔路的敵人。
突破阻礙后,Jesse乘坐電梯來到一處像是倉庫也像是拷問室的大房間,在這里見到一個(gè)被折磨到瘋狂的Bureau職員。擊敗一波紅色的、同樣擁有漂浮超能力的敵人后,Jesse來到715號(hào)倉庫,對(duì)著墻壁開啟控制能力,幾次變換后,墻磚被卷入旋渦。Jesse步入旋渦中央,在這里,出現(xiàn)了一個(gè)同樣擁有各種控制能力的Boss。Jesse將其殺死,演示Demo到此結(jié)束。
短短一段演示Demo,共展示了至少三處風(fēng)格迥異的場(chǎng)景、四種超能力和三種不同類型的常規(guī)敵人,其元素不可謂不豐富。Jesse的多種超能力結(jié)合使用,在演示人員的熟練操作下十分暢快。相信在正式游戲中,我們還能看到更多突破我們想象的超能力出現(xiàn)。
《Control》的畫面走寫實(shí)風(fēng),但并沒有糾結(jié)于細(xì)節(jié)的刻畫。按照官方說法,主角的全部演出均采用真人演員動(dòng)作捕捉的形式。畫面風(fēng)格方面,整個(gè)游戲界面十分清爽,UI極其簡(jiǎn)潔。抓取目標(biāo)的指示、手槍的準(zhǔn)星(屏幕中央)和彈藥量、Jesse受傷害后的血色提示幾乎就是游戲內(nèi)僅有的UI元素。
劇情和設(shè)定方面,這段演示Demo成功地把我們帶進(jìn)了一頭霧水的狀態(tài)。辦公樓為什么能“控制”里面的人?Jesse為什么可以不被“控制”?Jesse的目的是什么?他的超能力又是從哪里來的?這么多的疑問,恐怕只有到游戲上市后我們才能得知了。
演示結(jié)束后,筆者采訪了《Control》的主創(chuàng)之一、Remedy設(shè)計(jì)總監(jiān)米卡埃爾·卡蘇里寧(Mikael Kasurinen)先生,就一些Demo中的疑問向米卡埃爾進(jìn)行了提問。
——請(qǐng)問《Control》同Remedy以往的作品有什么不同?有沒有從以往的作品中尋找靈感呢?
Mikael:跟以往的游戲有一點(diǎn)相同的就是背景都很神秘,有著復(fù)雜的世界觀設(shè)定。不同點(diǎn)在于,《Control》是在主角的視野下,通過環(huán)境的變化來展現(xiàn)劇情和世界觀,而且游戲的核心在于玩法,劇情和環(huán)境都是為了凸顯游戲玩法而存在。
——那么本作是否是單線劇情?是否存在一些支線任務(wù)和收集要素呢?
Mikael:確實(shí)是單線劇情,開頭和結(jié)尾是固定的,但是中間劇情的完成方式則是多樣的,因而在自由度方面還是很高的。
——那么《Control》是單一結(jié)局嗎?還是說擁有多結(jié)局的可能性。
Mikael:主線故事是單一的結(jié)局,因?yàn)槲覀兿胍尮适赂舆B貫。不過通關(guān)之后并不意味著游戲的結(jié)束,玩家在通關(guān)后仍然可以繼續(xù)體驗(yàn)游戲的其他要素。
——游戲中Jesse有一把槍,但他的超能力明顯更加強(qiáng)大,那么槍的存在意義是什么呢?Jesse為什么不直接用超能力來解決問題呢?
Mikael:很棒的問題。游戲中的戰(zhàn)斗節(jié)奏是不同的。超能力的使用是比較慢的,而槍的攻擊非常迅速直接,因而會(huì)帶給玩家不同的玩法體驗(yàn)。目前的Demo里,Jesse的手槍有一些額外的變形,在正式游戲中,手槍將會(huì)擁有更多變化,這也是游戲中的一個(gè)彩蛋。
——那么玩家能否自己打造武器?比如利用周圍的材料來自定義武器?
Mikael:游戲會(huì)有自定義武器的方面,但是不會(huì)是收集材料來打造這樣的模式。
——看起來Federal Bureau of Control里還有其他成員擁有Jesse的超能力,那么這超能力的來源是哪里呢?這個(gè)Bureau的作用又是什么呢?
Mikael:Federal Bureau of Control歷史悠久,沒人知道它是從何時(shí)成立的。Bureau常年進(jìn)行超能力的研究,但不知怎么Bureau被超能力給控制了,外面的人無法進(jìn)去,里面的人也無法出來。Jesse需要將整個(gè)Bureau從超能力的掌控中拯救出來,這便是整個(gè)故事的主線。
——除了我們看到的超能力之外,Jesse是否會(huì)在正式游戲中擁有更多超能力?超能力是否有增強(qiáng)的可能性?
Mikael:是的,Demo之外我們還給Jesse準(zhǔn)備了一項(xiàng)超能力。超能力也是有不同等級(jí)的提升的。但我們不希望有太多復(fù)雜的超能力,還是希望玩家能熟練使用某幾項(xiàng)超能力來自如地游戲。
——有近戰(zhàn)部分嗎?
Mikael:有的。Jesse的武器有些變形就是為了近戰(zhàn)肉搏準(zhǔn)備的,另外Jesse還有一項(xiàng)專門用于近戰(zhàn)的超能力會(huì)在正式版中跟大家見面。
——有沒有利用環(huán)境進(jìn)行埋伏或爆破來進(jìn)行戰(zhàn)斗的可能性?
Mikael:有的。我們鼓勵(lì)玩家使用不同方式來通過關(guān)卡。比如Jesse可以沖滅火器開槍,形成爆炸。
——廣大玩家還是關(guān)心《Alan Wake》,是否有為其制作續(xù)作的計(jì)劃呢?
Mikael:我們非常喜歡《Alan Wake》,它對(duì)我們來說非常重要。目前我們不能說一定會(huì)有續(xù)作,但是我們也不排除為其制作續(xù)作的可能。
——那么,跟以往的開發(fā)過程相比,《Control》的開發(fā)過程中最困難的部分是什么?最有趣的部分呢?
Mikael:非常好的問題。《Control》顛覆了我們以往的游戲風(fēng)格,是對(duì)我們的游戲制作理念的全新詮釋,對(duì)于我們來說是一項(xiàng)巨大的挑戰(zhàn)。《Control》是從世界觀的角度來帶入主人公、帶入故事,是一部依靠玩法來主導(dǎo)的游戲,是我們很重要的里程碑。至于最有趣的部分,莫過于大家對(duì)于世界觀設(shè)計(jì)的討論。每當(dāng)有新的點(diǎn)子提出,我們會(huì)將其進(jìn)一步加工呈現(xiàn),呈現(xiàn)出來的結(jié)果往往出乎我們意料,這種驚喜的感覺是最棒的。
《Control》預(yù)計(jì)于2019年正式發(fā)售,登陸PS4/XBOX ONE/PC平臺(tái)。