談起潛入類動(dòng)作游戲,玩家們或許第一時(shí)間能夠想到《合金裝備》《殺手》或是《細(xì)胞分裂》《天誅》等知名系列,但在2016年發(fā)售的忍者題材獨(dú)立游戲《荒神 | Aragami》還是成功吸引了一些玩家的眼球,這要?dú)w功于它對(duì)潛入刺殺這類公式設(shè)計(jì)的巧妙改良。時(shí)隔5年,新推出的《荒神2》是否能延續(xù)前作的成功,續(xù)作中的各種改動(dòng)是否能讓玩家們滿意,我們將對(duì)其進(jìn)行評(píng)測(cè)。
荒神2 | Aragami 2
開發(fā)商:Lince Works
發(fā)行商:Lince Works
發(fā)售日期:2021年9月17日
發(fā)行平臺(tái):PC、PS5、PS4、XSX|S、Xbox One
屬性:潛行、忍者、戰(zhàn)役合作
※本文基于Xbox Series X版本進(jìn)行評(píng)測(cè)
《荒神2》與前作雖處于同一世界觀,但更像是一款軟重啟之作。在本作中,玩家將扮演荒神一族中為數(shù)不多的精英戰(zhàn)士,他是一位擁有暗影之力的刺客,將依靠這種能力在羅生門谷中執(zhí)行各種任務(wù),作為荒神族人最后的希望對(duì)抗入侵者“赤土”的軍隊(duì)。劇情雖然包含一些反轉(zhuǎn)橋段,但設(shè)定較為單薄,整體故事趨于平淡,玩家或許會(huì)更加專注于游玩體驗(yàn)而非這些缺乏吸引力的部分。
在游戲開頭,玩家需要經(jīng)歷一個(gè)簡(jiǎn)短的教程來(lái)熟悉基本操作與潛行機(jī)制,體驗(yàn)過(guò)初代的玩家會(huì)很快發(fā)現(xiàn)本作的設(shè)計(jì)變化。首先《荒神2》加入了類似魂系列的耐力條來(lái)替代前作藏身于暗處來(lái)恢復(fù)“暗影值”的設(shè)計(jì),無(wú)論是用來(lái)位移的“影躍”動(dòng)作還是回避、沖刺等都需要消耗“暗影值”來(lái)發(fā)動(dòng)。其次本作可以二段跳,還能在地面與半空短距離突進(jìn),充分結(jié)合使用能讓主角在場(chǎng)景中快速來(lái)回穿插,配合干凈利落的刺殺動(dòng)作,爽快感十足。本作主角不再“溶于水”的設(shè)計(jì)也是一個(gè)很好的改動(dòng),直接閃回地面讓人不會(huì)因此感到受挫。
本作的游戲場(chǎng)景也比以前更加開闊,地圖設(shè)計(jì)四通八達(dá),有提供多個(gè)分支路線來(lái)逐步接近目標(biāo),方便玩家繞來(lái)繞去并逐一干掉所有敵人。在本作中,潛行至敵人背后可以選擇暗殺或擊暈,同時(shí)會(huì)影響到關(guān)卡評(píng)價(jià)。擊殺的確可以減少威脅,但為了追求更多的獎(jiǎng)勵(lì),我還是選擇了“《合金裝備》式0殺0被發(fā)現(xiàn)”的玩法。不過(guò)有趣的是,如果把敵人擊暈后扔進(jìn)河流或扔下懸崖,這種行為似乎不會(huì)算進(jìn)玩家本人的擊殺數(shù)中,這個(gè)“小技巧”也能幫忙降低一點(diǎn)游戲難度。
然而《荒神2》的玩法遠(yuǎn)不止?jié)撔羞@一種選擇,在本作中玩家能夠拔刀正面與敵人交鋒。雖然主角脆弱的身板讓其只能接下3-4次攻擊,但通過(guò)進(jìn)攻、防御、回避與彈反等動(dòng)作,可在刀光劍影之中臨危不懼,斬對(duì)手于刀下。而敵人身上的“架勢(shì)槽”、拼刀時(shí)的“打鐵”聲以及最后的處決動(dòng)作無(wú)一不在體現(xiàn)制作團(tuán)隊(duì)對(duì)《只狼》的致敬。
不過(guò)正面交鋒同樣是一種高風(fēng)險(xiǎn)的選擇,彈反雖攻防一體但判定嚴(yán)格,同時(shí)面對(duì)多個(gè)敵人可能會(huì)力不從心,在緊張的拼刀環(huán)節(jié)中及時(shí)反應(yīng)按下防御也伴隨著一定風(fēng)險(xiǎn)。對(duì)我而言,正面對(duì)戰(zhàn)是在不慎被發(fā)現(xiàn)時(shí)的后備方案,畢竟想從跑得比我快、會(huì)追上房頂、會(huì)給武器火焰附魔的雜兵手中逃脫還是有些麻煩。
主角在初期幾個(gè)關(guān)卡中,還未能掌握任何技能,因此游戲體驗(yàn)會(huì)顯得非常單調(diào),不過(guò)前期很快就會(huì)解鎖“暗影之力”技能樹將改變這一點(diǎn)。玩家能夠從中習(xí)得“暗焰”能力來(lái)與游戲場(chǎng)景內(nèi)的“力量水晶”進(jìn)行互動(dòng),可以從中釋放出一股混淆敵人感知的煙霧,自己可趁此機(jī)會(huì)潛入某些地區(qū)或?qū)熿F中的敵人一網(wǎng)打盡。
諸如此類的技能還有一些,有效的利用它們能夠減少游玩過(guò)程中的阻礙,提升自己的游戲體驗(yàn)。不過(guò)有不少技能都是圍繞正面交鋒的情況而設(shè)計(jì),這意味著在這款以潛入為主的作品中,多數(shù)時(shí)間都不會(huì)用到那些。另外提一下存在感不高的裝備系統(tǒng),由于包括武器在內(nèi)的大部分裝備僅會(huì)改變外觀,對(duì)人物屬性沒(méi)有任何幫助,只為通關(guān)的話幾乎可以忽略,轉(zhuǎn)而將金錢投入到更為有用的輔助道具上。
隨著游戲流程的推進(jìn),一些設(shè)計(jì)方面的缺陷也在逐漸暴露出來(lái)。首先游戲場(chǎng)景的確很開闊,但可互動(dòng)性很低,除了尋找散落在關(guān)卡中的錢袋/錢箱與收藏品外,幾乎沒(méi)有什么探索地圖的必要性。其次游戲的重復(fù)度略高,一方面跟任務(wù)目標(biāo)種類不多有關(guān),基本都是解決目標(biāo)人物、取得道具、標(biāo)記物品、偷聽對(duì)話取得情報(bào)等;另一方面跟關(guān)卡重復(fù)利用有關(guān),反復(fù)見(jiàn)到相同的游戲場(chǎng)景且任務(wù)目標(biāo)變化不大難免會(huì)感到有些煩躁,甚至懷疑開發(fā)團(tuán)隊(duì)為延長(zhǎng)游玩時(shí)間刻意給流程“注水”。
另外再就是關(guān)卡中敵人分布較為密集且人數(shù)眾多,為了前往某個(gè)目標(biāo)地區(qū)免不了花費(fèi)很多時(shí)間先去清理周邊。當(dāng)然這也是基于單人游玩的體驗(yàn)而言,有朋友幫忙分頭解決守衛(wèi)會(huì)提升不少游戲體驗(yàn)。游戲還支持PC與Xbox主機(jī)之間的跨平臺(tái)游玩,在不同平臺(tái)尋找共斗好友更加容易。
最后簡(jiǎn)單提一兩句《荒神2》技術(shù)方面的事,本作的畫面相比前作有著明顯的提升,美術(shù)風(fēng)格煥然一新,擁有更細(xì)致的建模、更流暢的幀數(shù)和更出色的光影效果,優(yōu)美的和風(fēng)配樂(lè)也與整體氛圍很契合。但同時(shí)也存在不少技術(shù)問(wèn)題,例如很明顯的穿模、奇怪的人物位移、游戲無(wú)法進(jìn)行下去的Bug等等,有次我遇到了背著敵人尸體翻過(guò)矮墻隨后在半空不斷重復(fù)這個(gè)翻越動(dòng)作的奇怪情況,按下任何鍵都無(wú)濟(jì)于事,只能眼睜睜的看著主角卡在地圖邊界,無(wú)奈只能重頭開始。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《荒神2》相比前作有著顯著進(jìn)化,整體素質(zhì)較為扎實(shí)。游戲分量很充足,通關(guān)后回頭挑戰(zhàn)更高評(píng)價(jià)也有一定的反復(fù)游玩價(jià)值,然而設(shè)計(jì)方面缺乏多樣性從而導(dǎo)致游戲中后期體驗(yàn)重復(fù)感較強(qiáng)。作為一款潛入動(dòng)作游戲,在其他幾個(gè)同類型知名IP缺乏后續(xù)新作的現(xiàn)狀下,它或多或少能夠填補(bǔ)這一空缺,但距離“優(yōu)秀”還有很大的進(jìn)步空間。