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《死亡循環》評測:死局背后亦有生機
2021-09-17 10:25作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  你必須得承認 Arkane 確實是一個具有魔力的制作組,幾乎他們的每一款作品都能帶來一些新鮮的玩意兒,而這次的《死亡循環》憑借一種“輪回”的模式,將很多經典的框架與先進的概念進行了巧妙的結合,這種看上去似乎有些超脫我們以往所熟悉的“英雄救世”或是“懲奸除惡”的戲路的做法,也讓本作朝著游戲一貫被稱為的“第九藝術”更加靠近了一步,那么本文就來針對這部《死亡循環》簡單地聊一聊。


死亡循環 |  DEATHLOOP

開發商:Arkane Studios

發行商:Bethesda Softworks

發售日期:2021年9月14日

發行平臺:PS5、PC

屬性:策略、射擊、RPG

※本文以PS5版為基準


  和我們所熟悉的射擊冒險類游戲有所區別,《死亡循環》將傳統到必然存在的“生、死和重生”搭建成了游戲的主要框架,幾乎一切都是與這三個元素纏繞在一起,理解上有些類似“RogueLite”同時又夾雜了一些“銀河惡魔城”的味道。你需要在一次轉生的一天里盡可能地去特定的時間收集線索,或是去了解某個時間段會發生的特殊事件,繼而利用重生的這一機制回到那個時間點完成任務。

  《死亡循環》創造了一種循序漸進中帶有彼此牽制的模式,這種環環相扣的套路會讓你心甘情愿地陷入這個漩渦里,期望在這其中找到自己想得到的真相。游玩的過程里你并不會感到一種“強迫”,就像是劇本里的一個角色,不斷在一次次的變動中尋求突破。Arkane 的游戲一直帶有一種共性,就是你得“帶著腦子”去玩,別誤會,這里也不是說別的游戲不好,而是在 Arkane 打造的模式里,你永遠不能遺漏任何一個細節。

  因此你可以說它相當考驗你的集中力,也可以稱這種體驗特別“累”,這兩個方面都沒什么毛病,我想如果你只是想找到一個可以爽快突突突,順便融入一些簡單易懂的劇情概要的話,那么大可不必邁進這個坑里。反之如果你想要體驗一種需要在拼殺的過程中帶有一些縝密計算規劃的體驗,那么這部《死亡循環》可以帶來的一切都將極為完善地滿足你所需要的一切考量。

  可以看出來 Arkane 確實是想特別認真地給你講述這個故事,每個你能前往的地方都或多或少的藏著一些關于劇情補充的文字敘述,可能是錄音也可能是紙條等等,隨著這些信息的不斷堆疊,很多看上去極其生硬的劇情環節會逐漸流暢起來,你也會逐漸了解你所要干掉的這八個人和自己之間千絲萬縷的聯系,當然,還有你為什么會陷入這個循環的原因。

  游戲的整體流程以一種關卡制的形式作為展開,你所要做的目的其實很簡單,就是在一天的循環里想辦法去將規定的幾個反派頭目全數擊殺。一開始這些反派都會分散在不同的地圖里,即便完全排列每個敵人的進攻時間,也根本不能清理干凈,而這也引出了之前提到的輪回的概念,利用每一次輪回去尋找每個頭目背后的一些秘密,隨后利用這些到手的信息策劃好足以讓他們改變行動的策略,打造出一套可以讓他們聚集到一起的方案,在一天結束前了結掉所有敵人的性命。

  多選擇性的玩法一直是 Arkane 的拿手好戲,從《恥辱》到《掠食》,你的路線選擇永遠不止歸結于一本道的套路,盡管最終的目標是一致的,但只要你愿意,游戲也你提供了豐富的可選擇路線,你既可以一路滲透,悄無聲息地用砍刀暗殺到Boss面前,也可以選擇火力壓制,使用各種強大的武器屠盡眼前能看到的一切活物,每種玩法都做到了利弊雙修,在你以你最擅長的行為模式前進時,也需要隨時考慮這么行動的后果,可能這也是這些作品受人喜愛最大的原因之一。

  在剛一上來接觸這部游戲時,我幾乎全程都是一臉懵的狀態,除了只是簡單知道了自己正處于一個循環以外,其他就和主角一樣不知所措,而隨著對于這個“黑礁島”探索的加深,一場可以說是巨大的陰謀呈現在了我的面前。該說不說的是,盡管游戲的場景只是發生在了幾個看似局限很大的地圖上,但從背景等細節方面的不斷刻畫,似乎地圖的每一個角落都在訴說著什么。

  這種逐漸引導出更多內容的套路很有魅力,你總是會在不經意或者是刻意地去某些地方時,找到一些比較特別的線索,它們或許乍看之下和關卡的主線八竿子打不著,但卻能夠引導著你在后續的關卡里去尋找這些謎題的突破口,隨之從細枝末節的故事結構上完善你想要了解的一切。

  循環以一天作為計算單位,每天共分為四個時間段,這意為著你每次可以有四次行動的機會,當一天結束后便會開啟一個循環,主角寇特會在序章的出生點再次醒來,在輪回前如果什么都不做的話,所有的武器、能力和升級點數都將重置,除了你所獲得的線索以外,一切都會從零開始。

  既然以劇情作為驅動的核心,本作自然不會那么“趕盡殺絕”,作為“輔佐”這套看似 Bad Ending 循環的是一套名為“灌注”的系統。當流程到達一定節點后你便可以在場景里的一些看似“BUG”的位置獲得一定的「留存劑」,每次過場中你可以消耗一定的留存劑數量,來將一些武器裝備等物品和自己永久綁定,通常留存劑只可以通過吸收場景里的零三碎片或者擊敗首領來獲得,資源量并不算過盛,如果不是刻意去收集,可能在保留物品的環節經常會陷入一個抉擇,讓你去尋找最為合理的保留方式。

  通常武器裝備會是支撐一個冒險體系游戲的關鍵因素,這點在《死亡循環》里也沒有任何偏差,本作的武器類別涵蓋還是相當全面的,基本上你可以想到的大致武器類別你都能找到對應的影子,不過有一點遺憾的是,在本作中武器的豐富程度并不算太高,每種武器都只對應了屈指可數的幾把槍,更多的只是在細微的特性和涂裝上有所區別,比較特別的“金色武器”在一些紫色武器能力的對比下,也并沒有想象中那么出彩。

  但你也可以說這是因為制作組對所有武器都經過精心的調整,讓每把武器都有其不可取代或是不必更多釋出的原因,總之如果你很喜歡收集或者想要嘗試出更多的創意,那么至少在第一眼直觀上,可能它確實差了那么點兒意思。另外值得一提的是,PS5版借助于 DualSense 的自適應扳機,每個武器都帶來了一種獨特的手感,讓你可以切身地感受到似乎確實是自己手持著愛槍在傾瀉彈藥一樣,這還挺讓人愉悅的。

  “簡牌”算得上是本作的一個特色元素,在擊敗首領(先知者)后,就可以其對應的簡牌,和武器一樣,簡牌同樣涵蓋了潛行、戰斗、移動等多個平均的方面,你既可以用“乙太”的隱身悄無聲息地從敵人眼前經過,也可以利用“聯結”把幾個敵人之間串聯起來,殺掉一個其他幾個也會隨之暴斃而亡。伴隨著輪回的增加,重復獲得的簡牌還能迎來對應的升級,每次升級都會對當前能力做出一步全新的調整,部分能力在體驗上也會有所區別。

  每一次輪回都會重復你所經歷的一天,除了你的選擇外,黑礁島的一切也會發生改變,這點和很多以瘋狂作為NPC核心的游戲有點類似,越到晚上島上的NPC就會越瘋狂,從清晨的循規蹈矩到半夜的打砸搶燒,如果放在現實里或許你很難想象這會是在一天內發生的改變。這種變化除了加強敵人的整體攻勢以外,也需要你做出相應滲透的改變,一些門窗也會在特定的時間才能開啟,雖然大方向上這一切還是會以一種“機械式”的運行模式周轉,但卻也為玩法帶來了更為多樣化的嘗試路線,讓“日復一日”的探索充滿了新鮮感。

  不過一切也有例外,本作中還有一個凌駕于這種NPC固定行為模式的角色,就是游戲的女主角朱莉安娜,她的存在意為讓男主角維持當前的循環,聽上去有點謎語人。在你日常探索逃出循環的這一過程時,朱莉安娜會偶爾以入侵者的身份進入到你的世界,此時游戲也會演變成兩個獵人之間爾虞我詐的戰場,不同于其他角色,安娜的行動軌跡完全隨機化,并且能力和武器也會隨機生成,當她來到了你的世界后,系統只會提示你她的入侵以及大門被鎖死,具體的位置以及相關的信息只能靠你一路摸索,當你正在滲透,突然一個轉頭安娜出現在你背后的情況也確實不在少數,偶爾這么一下還挺嚇人的。(不過如果玩到中后期,似乎安娜的刷新也可以尋找到一定規律。)

  有意思的是,除了男主角的“主線”模式以外,游戲還加入了以安娜身份游玩的“守護循環”模式,在這里你將扮演這個入侵者,直接進入到其他正在連線游玩男主角線路玩家的世界,利用各種辦法去擊敗他,可想而知的是,在這一模式下由玩家所操作的安娜勢必會比AI更加兇悍,利用自己的能力嘗試混跡在其他NPC群體里,當對面的玩家來到你的斬殺范圍后,再將其一舉擊潰。其實簡單理解的話,這很像是《魂》系列PVP入侵要素的一種衍生,讓本就不是那么好招架的流程,更加增添了大量緊張的要素。

  而這也引出了一個問題,在之前也經常有人問到過“這個游戲是不是要求全程聯網”,答案是否定的,即便你關閉了主機的網絡游戲也依舊可以照常運行,可能唯一的問題就是不能游玩安娜的路線。另外如果你不想斷網,并且只想自己單純地體驗游戲帶來的劇情不想被打擾的話,只需要在菜單中關閉掉對應的選項,就可以關閉多人在線模式用以禁止其他玩家的亂入了,還是蠻方便的。

  老實說,雖然是以捕獵者的身份加入到游戲里,但在我操作安娜入侵時,那種緊張感絲毫不比被入侵的玩家低多少,幾乎每一個場景都可以為你提供一些狙殺偷襲的方式,如何合理運用這些場景結構,可能相比較寇特,安娜的戰斗更需要你去了解每個場景的夠造。在游玩的過程里,我就曾兩度被同一個人入侵,對面的戰斗方式極其刁鉆,甚至在第二次交鋒時,對面反復用狙擊和消音把我打殘,隨后就跑到其他地方,等我補滿狀態后再次出現,折磨得慘絕人寰。

  安娜自身有一套名為“獵人等級”的系統,在這里游戲會給你提供大量的挑戰,需要你用各種方式去干掉寇特,隨著等級的提升,安娜自身便可以解鎖全新的武器、裝備和能力,不過這些東西并不能和寇特共享。其實守護循環這個模式的存在更多的是一種畫龍點睛的作用,如果你只是被故事吸引,那么大可以不去考慮體驗這個多人要素,但如果《死亡循環》這種獨特的戰斗方式給你帶來了不少的吸引力,那么這個模式還是值得深入嘗試一下的。

  由于這次體驗是以PS5版為基礎,因此當前被評論最多的PC優化問題并沒有給出一個實際的體驗感受,至少以目前而言,PS5版的表現算是相當穩定,除了極少的一些游戲報錯以及被亂入時因為連接產生的卡頓外,就沒有再發生什么特別影響游玩的問題了,不過目前 Arkane 也表示會針對PC版做出修復,具體未來怎么樣還是敬候佳音好了。

A9VG體驗總結

  從玩法創意上來看,《死亡循環》確實可以稱為一款“獨一無二”的作品,它就像是一個不斷從盒子里拿出來的拼圖,不斷摸索中將一幅巨大的圖畫呈現在了我的面前,雖說時間輪回這一套確實稱不上是什么新鮮的東西,但過程中不斷利用各種創意銜接的方式,會讓你一次又一次心甘情愿地置入這個循環里,這一過程里就好像親身步入了一場科幻電影的橋段,總是迫不及待地想要去了解最后的真相。


A9VG為《死亡循環》評分:9.0/10,完整評分如下:


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