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《暗影火炬城》評(píng)測(cè):滿是火花的小世界
2021-09-06 15:00作者:椰絲來(lái)源:A9VG

《暗影火炬城》是上海鈦核網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的銀河惡魔城類動(dòng)作游戲,其動(dòng)物爭(zhēng)霸+柴油朋克的風(fēng)格一經(jīng)曝光便給人留下很深的印象。目前本作即將于9月7日正式發(fā)售,我們有幸拿到了提前評(píng)測(cè)資格,代大家先一步進(jìn)入游戲一看究竟。


暗影火炬城丨F.I.S.T.

開發(fā)商:鈦核網(wǎng)絡(luò)

發(fā)行商:Bilibili

發(fā)售日期:2021年9月7日

發(fā)行平臺(tái):PS4、PS5、PC(PC發(fā)售日待定)

屬性:動(dòng)作、銀河惡魔城

※本文以PS5版為基準(zhǔn)


坦白說(shuō),在拿到游戲后,我?guī)缀跤脙煽跉饩桶阉蛲炅恕5谝豢跉饣?2個(gè)小時(shí),主線通關(guān);第二口氣要緩一些,大概花了8個(gè)小時(shí),全地圖100%、全任務(wù)、滿升級(jí)再加上買空商店。最后達(dá)成白金大概用了22小時(shí)左右。

我之所以陷入這種極度著迷、甚至廢寢忘食的狀態(tài),首先可以得出一個(gè)清晰的結(jié)論——這個(gè)游戲真得好玩,且這種好玩是之前的Demo所體現(xiàn)不出來(lái)的。造成這種差異的原因,我想主要在于標(biāo)題中的那個(gè)“城”字上,Demo體現(xiàn)不出這個(gè)字的魅力,它只呈現(xiàn)了“一隅”,而無(wú)法映射“城”本身的魅力。所以到了正式版的游戲中,當(dāng)我打開這座“城”的城門時(shí),我才開始認(rèn)知到游戲的本質(zhì)。

其實(shí)說(shuō)到名字,很有意思的一點(diǎn)是,當(dāng)初看“暗影火炬城”這幾個(gè)字的時(shí)候,我沒想著把它拆成三瓣解讀。比如最惹眼的“火炬”,大約是指題材,因?yàn)檎麄€(gè)主線流程實(shí)際上講了一個(gè)“爭(zhēng)奪火種”的故事;至于“暗影”——它更像是描述風(fēng)格或狀態(tài)的一個(gè)副詞,而這一點(diǎn)也是在之前各種宣發(fā)環(huán)節(jié)中最?yuàn)Z人眼球的,如相對(duì)獨(dú)特的柴油朋克布景,昏暗、濃稠的色調(diào),以及用動(dòng)物形象做角色造型的隱喻等等。不過(guò)就像我前面說(shuō)的,無(wú)論是“火炬”還是“暗影”,當(dāng)真正開始游戲的時(shí)候,它們都要讓位于“城”,后者才是這個(gè)游戲的核心。

很顯然,這是一款標(biāo)準(zhǔn)的銀河惡魔城類游戲。主角就像一只浮標(biāo),隨著它的移動(dòng),地圖上的明細(xì)開始逐格顯示出來(lái)。在這個(gè)過(guò)程中,你可以自由決定路徑,可以走回頭路,也可以一直追著任務(wù)標(biāo)記;有時(shí)候標(biāo)記在極遠(yuǎn)的位置、一片黢黑的位置,你就得自己探索出合理的路線;你也可以隨時(shí)停下腳步來(lái)琢磨墻壁上的那些暗門怎么打不開,或者想著附近有什么隱藏的岔路需要開拓。這樣的體驗(yàn)在游戲流程中無(wú)所不在,而這樣的體驗(yàn),也是銀河惡魔城的最大樂趣所在。

這里還是要先介紹一下本作在地圖方面的特征。《暗影火炬城》的地圖尺寸是比較大的,且取景范圍也比較廣,從城市街景到管道網(wǎng)絡(luò),從礦區(qū)到湖底,從水下基地到凌空高塔,上天入地下海無(wú)一不有。霞飛街的老上海美景、延西的中原風(fēng)貌都讓這個(gè)世界有了更多現(xiàn)實(shí)中的影子。你想象中的灰暗且?guī)в锌苹蒙实囊恍﹫?chǎng)景,在這里也都會(huì)有比較貼切地展示。也正因?yàn)槿绱耍谶@張面積比較大的地圖上,每個(gè)區(qū)域都是獨(dú)立計(jì)算完成率的,當(dāng)你回頭來(lái)補(bǔ)這個(gè)數(shù)字、尋找那些隱藏區(qū)域的時(shí)候,這個(gè)設(shè)定可以提供清晰地指示。

提到地圖完成率,以我目前100%的現(xiàn)狀來(lái)看,這個(gè)游戲在標(biāo)注上是不存在模糊范圍的。所有隱藏區(qū)域都以某種圖示體現(xiàn)在地圖上,比如沒探索過(guò)的區(qū)域就不會(huì)顯示邊界,而被門擋住的地方往往會(huì)呈現(xiàn)出各類圖標(biāo),你需要利用三種武器、或湊齊道具、打開機(jī)關(guān)什么的去開啟它,總體上都不難。而就像前面說(shuō)的,我自己通關(guān)后花了八個(gè)小時(shí)把地圖和一些雜項(xiàng)趟完,這個(gè)過(guò)程中完全沒有依賴攻略。

說(shuō)到地圖,還有一個(gè)值得玩味的設(shè)定,就是它的傳送點(diǎn)設(shè)計(jì)得比較少。坦白說(shuō),在后期為了某一種道具跑腿時(shí),我有過(guò)類似的抱怨,比如從A點(diǎn)到B點(diǎn)之間的距離實(shí)在太長(zhǎng)了。但我也部分理解這樣設(shè)計(jì)的原因,那就是這個(gè)游戲的節(jié)奏是非常快的,依靠八方向沖刺,外加二段跳、爬墻、鉤鎖這樣的附加技巧,過(guò)圖根本是飛檐走壁、風(fēng)馳電掣,所以也客觀地縮小了地圖距離——面積大抵不過(guò)你跑得快。

關(guān)于武器,在此前的介紹中我們已經(jīng)知道有拳頭、電鉆和鞭子三種。它們各自有比較獨(dú)特的戰(zhàn)斗風(fēng)格,比如拳頭穩(wěn)扎穩(wěn)打,電鉆一套傷害大、硬直也大;而“閃電五連鞭”傷害雖低,但勝在速度和靈活性,利于周轉(zhuǎn)——不過(guò)這些都是基于戰(zhàn)斗層面而言,在戰(zhàn)斗之外,比如與地圖探索結(jié)合的部分,它們的用武之地更為廣闊。

之前說(shuō)過(guò),地圖中總有一些遮遮掩掩的岔路,而穿越它們的工具就是這三種武器。遇見紅色發(fā)光的擋板,都可以用鐵拳蓄力突破;電鉆是多面手,在有風(fēng)的區(qū)域起到升降傘和滑翔傘的作用,也可以在中后期大量水下關(guān)卡中充當(dāng)馬達(dá);鞭子獲取的時(shí)間比較晚,但它的作用是鮮明的——在有藍(lán)色錨點(diǎn)的地方,它可以充當(dāng)鉤鎖,幫你飛躍針刺或其他有害地形。

在后期補(bǔ)全地圖的過(guò)程中,我有一種比較鮮明的感受,就是本作在探索環(huán)節(jié)并沒有想過(guò)多地為難玩家。沒有需要很復(fù)雜的技巧、或很嚴(yán)苛的標(biāo)準(zhǔn)才能過(guò)去的區(qū)域,如果你發(fā)現(xiàn)了這么一個(gè)地方,那很可能是因?yàn)槟惝?dāng)前的能力受限,比如沒拿到八方向沖刺或者水下呼吸器等等,除此之外并沒有太高的門檻。

其實(shí)我倒覺得這里設(shè)計(jì)得有些保守了,依靠極其靈活的動(dòng)作系統(tǒng),它完全有做高難度的資本。就比如獎(jiǎng)杯列表里有一個(gè)“七連跳”,讓你使用鉤鎖連續(xù)穿越七個(gè)不同的錨點(diǎn),而類似這樣對(duì)操作有高標(biāo)準(zhǔn)要求的環(huán)節(jié),在正常游戲流程中是比較少見的。

提到難度,《暗影火炬城》給我的感覺有一種“意料之外的老道”。在整個(gè)流程中,難度并不是一條陡然上升的直線或忽高忽低的曲線,以我自己的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),除了最終Boss戰(zhàn)以外,我是一路暢通且“事不過(guò)三”的。這個(gè)游戲的難度始終能保持在一個(gè)合理的閾值內(nèi),既爽快又不覺得枯燥,既有挑戰(zhàn)性、但又不是那種干巴巴的門檻。

當(dāng)然話說(shuō)回來(lái),如果你將他的難度視為一條平穩(wěn)的直線,那可能也是一種誤解。游戲中唯三的屬性:紅藍(lán)黃,它們的成長(zhǎng)是會(huì)左右難度的。如果你很早去取這些提高能力上限的道具,那么接下來(lái)的戰(zhàn)斗肯定會(huì)變得更舒服。尤其是道具中的胡蘿卜,它的回血作用是獨(dú)一無(wú)二的,直接將容錯(cuò)率抬高了一個(gè)區(qū)間。而相對(duì)來(lái)說(shuō),其他三種道具(假人、電棍、槍)則更像是“特種用具”,在某些場(chǎng)景下會(huì)發(fā)揮更好的作用。

關(guān)于戰(zhàn)斗能力的提升,實(shí)際上在Demo中我們已見到(除暴氣外)它的全部分支。這個(gè)三叉技能樹的強(qiáng)化項(xiàng)目很多,但基本方向是豐富各個(gè)武器的招式,并非直接增加傷害。而提到招式,這可能是判別高手與否的一個(gè)主要指標(biāo)。坦白說(shuō),我自己幾乎是一套□□□△△↓△從頭用到尾,但當(dāng)我在師傅那里做完一系列挑戰(zhàn)任務(wù),我才發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲的連招沒那么簡(jiǎn)單。

在所有連招的場(chǎng)景中,“挑空”的戲份是最大的。幾乎所有連招的基本思路,都是把敵人打到空中,然后切換三種武器的各類攻擊以將硬直收益最大化。這種連招的門檻是很高的,想要隨時(shí)釋放并不容易,但某種程度上來(lái)說(shuō)也并非沒有用武之地。因?yàn)槟憧梢钥吹剑@個(gè)游戲中的大多數(shù)敵人都是可以被挑空的人形怪,甚至連多數(shù)Boss也是如此。以后者為例,如果你像我一樣用固定的套路去打,那么打掉對(duì)方一管血可能需要3到4個(gè)來(lái)回,而使用高級(jí)連續(xù)技則可能只需要2到3個(gè)來(lái)回,極大地提升了過(guò)關(guān)效率。

談到Boss戰(zhàn),這里需要區(qū)分通關(guān)前和通關(guān)后。流程中的Boss多分布在地圖中的一些重要節(jié)點(diǎn)上,而在通關(guān)以后,原先的一些空當(dāng)會(huì)被加上新的強(qiáng)制戰(zhàn)斗,其中包括隱藏Boss。

如果按種類區(qū)分的話,我認(rèn)為倒也不必將Boss分為人型或非人型,而是可以分為“一次性Boss”和“串場(chǎng)Boss”,前者只在主線流程中出現(xiàn)一次,且擁有獨(dú)特的招式體系,比如西塞羅和水下的機(jī)械龍等等,這些Boss打過(guò)就是打過(guò)了,不會(huì)再次露臉;而另一種是會(huì)反復(fù)出現(xiàn)的Boss,比如水下基地的投彈車、拿電棍的大壯兒還有忍者蛙等等,他們?cè)谕P(guān)后的環(huán)節(jié)現(xiàn)身時(shí)可能會(huì)附加一些新條件,如帶兵上場(chǎng)、或場(chǎng)地上多了機(jī)關(guān)等等,這些因素會(huì)讓戰(zhàn)斗過(guò)程變得更艱苦。

其實(shí)坦白說(shuō),在這個(gè)游戲里,但凡是有單挑的場(chǎng)景都不會(huì)變得太難,而一旦疊上新的因素,比如同時(shí)出現(xiàn)好幾個(gè)大怪,那么過(guò)程就會(huì)驟然復(fù)雜起來(lái),尤其是像忍者蛙這種出手快、頻率高的奇葩,兩三只一起現(xiàn)身,實(shí)在是夠人喝一壺的。

最后再說(shuō)點(diǎn)美中不足的地方,首當(dāng)其沖的還是傳送點(diǎn)的問題,前面提過(guò),地圖本身比較大,但傳送點(diǎn)少,甚至有的區(qū)域連一個(gè)傳送點(diǎn)都沒有,就只能跑腿去趟圖;與此類似的另一個(gè)問題是部分場(chǎng)景的存檔點(diǎn)比較分散,尤其是后面的某個(gè)遺跡和水下部分關(guān)卡,路程長(zhǎng)且阻礙多,相當(dāng)于被動(dòng)提升了死亡懲罰。游戲在過(guò)場(chǎng)演出方面也比較生硬,不過(guò)極具特色的各種方言配音在一定程度上彌補(bǔ)了演出的不足。

除此之外,對(duì)于內(nèi)容的豐富性來(lái)說(shuō),本作也有一些讓我意猶未盡的感覺。比如敵人的類型,大多數(shù)是人型,且以武器區(qū)分,難免有被套路取而代之的印象;通關(guān)后的地圖雖然刷新了一遍,但目前設(shè)計(jì)的隱藏Boss是比較缺乏挑戰(zhàn)性的,沒有能和主線頭領(lǐng)們相提并論的魄力,也更讓我覺得“渾身力氣使不出”。在劇情中還有一位關(guān)鍵角色以及流程中一個(gè)有劇情的雜兵在通關(guān)之后幾乎沒有任何后續(xù)情節(jié)跟進(jìn),當(dāng)然,如果后面會(huì)通過(guò)DLC或資料片的形式將這一點(diǎn)補(bǔ)足,那么它肯定能讓人留戀更久。


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

很有意思的是,在我通關(guān)的流程中,我發(fā)現(xiàn)了很多“中國(guó)之星計(jì)劃”的彩蛋。“中國(guó)之星計(jì)劃”是索尼扶持本土開發(fā)者的一個(gè)項(xiàng)目,《暗影火炬城》便是該項(xiàng)目的二期成員。坦白說(shuō),我也是一直用這個(gè)稱謂稱呼它的,但也許從這一刻開始,我需要換個(gè)說(shuō)法了——它不是一個(gè)成員,而很可能是這個(gè)項(xiàng)目的代表作甚至領(lǐng)軍者。它絕不僅僅是拿兔子打架或柴油朋克的招牌來(lái)唬人,這些東西都是實(shí)在的楔子,由它們引領(lǐng)你打開這座城的城門時(shí),你會(huì)陷入一個(gè)新的世界而不能自拔。總而言之,如果你是這類銀河惡魔城游戲的愛好者,那么你一定不會(huì)錯(cuò)過(guò)這款游戲;如果你不是,那也沒事,它可以拉你入坑。


A9VG為《暗影火炬城》評(píng)分:8.5/10,完整評(píng)分如下:

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