對于熱愛亞文化的人來說,想必不會對日本的“愛抖露”產(chǎn)業(yè)感到陌生。俄羅斯的獨立游戲工作室Glitch Pitch近期推出了他們開發(fā)的偶像主題經(jīng)營模擬游戲《偶像經(jīng)理人》,玩家將擔(dān)任偶像團體的制作人,從試鏡、創(chuàng)作歌曲到舉辦演唱會、處理緋聞等事務(wù)都親自上手,體驗偶像成功背后的光與暗。本次我們提前體驗到了這款作品,將簡單分享一下這款秋元康模擬器的游戲體驗。
偶像經(jīng)理人 | Idol Manager
開發(fā)商:Glitch Pitch
發(fā)行商:Playism
發(fā)售日:2021年7月27日
發(fā)行平臺:Steam
屬性:模擬經(jīng)營、愛抖露
偶像這個稱呼聽起來非常光鮮亮麗,實際開始親自運營一個偶像團體之后要比想象中辛苦得多。在《偶像經(jīng)理人》里你需要親自制定這個偶像團體的運營路線,大到舞臺風(fēng)格、安保程度,小到裙子長短都要由制作人一一決定。雖然定下方針之后并不會出現(xiàn)立竿見影的效果,但從一定程度上大大提升了玩家擔(dān)任Producer的代入感。
在進行偶像活動的時候,玩家作為制作人能夠決定的事情非常多。比如要推出CD的時候可以選擇營銷方式,音樂、編舞以及歌詞的風(fēng)格,再到成員站位這些細(xì)節(jié)都可以由自己心情來調(diào)整。在游戲進度推進到一定程度時還可以加蓋劇場、咖啡廳等設(shè)施,舉辦演唱會、巡演和選秀這些內(nèi)容可以體驗。不得不說最初的體驗都是非常美妙的,發(fā)行第一張CD、舉辦第一場演唱會都讓人不由自主地懷揣著期待的心情進行游戲。即便如此,這部分內(nèi)容的玩法還是不太經(jīng)得起反復(fù)游玩,膩得很快。
在咖啡廳可以開發(fā)特色菜式
要讓整個偶像團體運轉(zhuǎn)起來,除了在前臺活躍的小偶像之外還需要工作人員的支持。需要雇傭制作CD的商務(wù)負(fù)責(zé)人、設(shè)計舞蹈與編曲的創(chuàng)作人員,還要親自填寫歌詞。從個人體驗來說最麻煩的就是制作人這部分,基本上大大小小的事都要經(jīng)過制作人,而制作人的工作效率和其他人差不太多,到最后就會發(fā)展到一張CD的其他部分都做完了,大家都在等制作人填詞。在一開始小偶像們還不火的時候,她們能帶來的回報和投入的資源相比就是杯水車薪,制作人的工作效率更是火上澆油。
選擇這種營銷方式可能會導(dǎo)致女性粉絲流失,但當(dāng)這個團體沒有女性粉絲的時候,這又算什么風(fēng)險呢?
在等待制作人填詞的時候,其他人在做些什么呢。當(dāng)沒有工作的時候,其他工作人員會在各自的領(lǐng)域積攢研究點數(shù)。研究點數(shù)可用來解鎖/升級各個領(lǐng)域的不同種類,比如作曲家可以用點數(shù)解鎖搖滾風(fēng)格的作曲或者電子樂;制作人可以解鎖不同類型的歌詞,或是電視節(jié)目的類型。不過到最后點數(shù)不但溢出了,除了解鎖成就之外并沒有什么必要解鎖其他的類型。
之所以這么說,和偶像團體的受眾群體的類型有關(guān)。舉個例子,最初在組建一個新的團體的時候決定走硬核偶像宅的硬核路線的話,在制作CD的時候選擇前衛(wèi)、可愛等能迎合該群體的元素即可。隨著一張又一張的換皮CD的推出,特定的粉絲群體也會變得越來越多。從結(jié)論上來說只需要一條路走到黑就行,粉絲并不會因為萬年不變的元素而產(chǎn)生審美疲勞,所以完全沒有考慮戰(zhàn)略的必要。雖然也并不是絕對不會出現(xiàn)掉粉,但基本是遇到特殊事件的時候會掉粉,可見系統(tǒng)算法并沒用細(xì)算出因為審美疲勞而脫粉的曲線。團隊成員也不是沒有自己的粉絲,但成員個人的粉絲只會影響該成員在咖啡廳當(dāng)班時的營業(yè)額,很滑稽。
糟糕的數(shù)值設(shè)計對玩法造成的毀滅性破壞并不僅限于此,對小偶像們的壓榨要更勝一籌。說到底這仍然只是一個通過資本運作的數(shù)值游戲,偶像的夢想與努力不過是包裝商品的外衣而已。想迅速在這個舞臺上站穩(wěn)腳跟的話,對小偶像的透支是最快的捷徑。做法就是將工資壓到最低標(biāo)準(zhǔn),然后無視她們的體力值和精神力值,從組合成立初期開始就四線運作生產(chǎn)換皮CD,然后讓小偶像們沒日沒夜的去握手會推銷。要是受傷了抑郁了的話就把她們送去休假,粉絲根本不會在乎的,就算初期成員全住院了都照樣買買買,我還以為我在做《精靈寶可夢》。
而組合內(nèi)部的圈子又是錯綜復(fù)雜的一潭深水,一些小偶像可能會因為各種莫名其妙的原因被霸凌/霸凌他人。玩家需要作為制作人去運用自己的影響力去解決霸凌問題,但這存在著幾個前置條件。首先要找出到底是誰在霸凌,如果沒有偶像有告密者技能的話就要先找個人刷到好感LV3了才能打聽這些傳聞;之后找到霸凌者的時候,要讓她停止霸凌行為時有時候需要消耗2點影響力,而為了獲得影響力的話需要先滿足她的愿望,比如給她出一個由她主持的節(jié)目、讓她在新單里做C位之類的,哪有這樣的道理?這種交流沒有樂趣就算了,簡直是一大負(fù)擔(dān)。每次與小偶像交流的過程都需要占用制作人的時間,只恨不能多招聘幾個制作人助理來幫我處理這種雞毛蒜皮的屁事。
選秀環(huán)節(jié)
游戲操作繁瑣也是影響游戲體驗的一大問題,比如小偶像的活動每天都需要選擇做什么就需要時不時切回活動頁去選擇。各項工作也需要挨個拖到對應(yīng)房間才會繼續(xù)進行,光是從流程上來看就有許多能夠優(yōu)化的空間。
最后,整個游戲玩下來除了每月排行榜以及故事模式之外,我基本感覺不到其他偶像團體的存在。即使是《多娜多娜》都有隔壁青樓和你競爭,在《偶像經(jīng)理人》里似乎只是沖著一個很索然無味的目標(biāo)去玩游戲。劇情不到第三章我已經(jīng)稱霸月榜大半年,接下來該做什么呢?我關(guān)掉了游戲,決定去外面整點薯條。
A9VG體驗總結(jié)
我個人畢竟在當(dāng)年強盛的時期也關(guān)注過曾經(jīng)的AKB Group,在本作公布之后就對它的題材非常感興趣。只可惜糟糕的數(shù)值設(shè)計和不經(jīng)琢磨的玩法讓游戲體驗非常枯燥無趣,甚至讓人有點惋惜繪制得十分精致的像素畫。雖然在一開始確實讓我體驗到了一種作為Producer去親手培養(yǎng)一個偶像團體的代入感,但需要改動的地方太多了,現(xiàn)階段來看并不是個讓人能潛下心來去體驗的作品。
A9VG為《偶像經(jīng)理人》評分(6.5/10分),詳情如下: