前兩天 The Witness 打折,于是就買了。老實說劃線謎題不是我的菜,Bicolor 也是玩了一些,就覺得索然無味了。然而 Witness 竟然一不小心就沉迷了,現已接近通關(第一次)。以下評價沒有顯著劇透。
《神秘島》的精神續作?
從 The Witness這款游戲中,能強烈地感覺出 Jonathan Blow 的個人特質:結構美學強迫癥以及將自己的熱情掩蓋在表象下的極度悶騷別扭。
你以為 The Witness 就是一個以劃線游戲為出發點設計的游戲么?The Witness的好玩之處,遠遠超過劃線本身。The Witness自稱《神秘島(Myst)》的精神續作,而我個人認為盡管看起來完全不同,它剔除了《神秘島》壞的設計,又保留了《神秘島》的體驗,完成了一次超越。
先說它哪里有趣:盡管表面上看是劃線謎題,但最有趣的是很多時候在劃線之前,謎題(規則)本身才是需要去尋找的謎底,一旦找到謎題則謎底呼之欲出(謎題的解謎,應該可以稱為 metapuzzle);劃線之后,多重謎底產生多個結果,而選擇不同的結果在世界里則蘊含一個嵌套謎題,并且我深刻地懷疑還有嵌套謎題的嵌套謎題。The Witness里面擺放的物件也是可能會與謎題相關的。在 The Witness里我時常處于一種好奇的驚喜之中,因為不知道眼中所見的各種事物會以何種方式被聯系在一起,而且是以一種現實中不存在的聯系的方式。The Witness需要你用兒童的眼光重新觀察整個世界,并被謎題的結果回饋你的好奇心和觀察力。
繼承與超越
Jonathan Blow 在陳述 The Witness 的設計動機時,是要繼承《神秘島》的遺產的同時改良它的缺點。
《神秘島》的遺產:
自由的探索并從探索獲得獎勵;
仔細觀察整個世界來尋找謎底。
這兩點是相輔相成的。因為玩家需要仔細觀察世界,所以自由的探索存在一個天然的動機。因為可以自由探索,玩家可以暫時放棄當前謎題,先解決其他的。因為玩家卡關時會切換謎題,而來回經過間就能觀察到更多的細節,幫助玩家解謎。這是理想狀態。
《神秘島》的缺點:
大量的回溯(backtracking),解決一個謎題可能需要跑到另一個場景找一個看起來不相干的東西;
毫無根據或者需要文化經驗的猜想,為了創造足夠的謎題,這些謎題往往過于隱晦且缺乏邏輯,造成解謎時都是在亂猜亂試,而且有時候也不知道自己有沒有獲取到足夠的信息,能不能解開這個謎題。
文化經驗謎題是什么?舉個最簡單的例子,鑰匙和鎖。玩家見到鎖著的門的時候第一反應就是找鑰匙,是因為在現實中鎖和鑰匙就是這樣工作的。那么假設在未來不存在鑰匙了,玩家就會卡關。更有說服力的例子是做個磁帶和錄音機謎題,你拿給小孩子玩小孩子肯定不明白。如果謎題是根據俚語設計的,那玩懂的人更少。所以解謎游戲的設計往往要注意使用跨文化的東西,保證來自任何文化的人都能理解。The Witness是怎么解決這些問題的?
為了保證玩家自由性并去掉回溯行為,所有跟謎題相關的東西都在附近。同時干脆去掉了道具這一個謎題游戲的常見設計元素,估計是 Blow 覺得看到謎題在附近亂找道具的玩法很沒意義,也確實如此。
重點是第二點,如何在沒有道具設定的情況下,創造出豐富而又邏輯嚴謹的謎題呢?在某個采訪中 Blow 的答案是(paraphrased)“創造一種獨立的語言,在其上構建一套詞匯庫。”這是一個面對解謎游戲設計的一個全新的答案。這是一個非常工程師,甚至數學家的思維方式。既然要創造出一套非常豐富的詞匯庫,那么底層邏輯一定要非常精煉才行。而一旦有了這個語言,就能在謎面上設置更多的線索,再利用這些線索與場景建立聯系要嚴謹得多。Blow 最終的答案,就是劃線。
The Witness 除了錄音機所有的交互全部是劃線,這是一款完全不需要文化經驗的解謎游戲,同時又不是傳統意義上的抽象解謎游戲。Witness 給神秘島換了一套全新的底層之后,依然保留了考驗玩家觀察力和聯系能力的體驗。這確實是一款不可多得的神作。
建構這一套語言體系也是有代價的,對于對抽象謎題不擅長的人來講,游戲的節奏會比理想中慢很多,可能無法達到設計師的預期;對于對抽象謎題有排斥的人來講,他們在抽象謎題中的體驗可能損害到整個游戲的體驗。這注定了 The Witness的受眾面不是十分廣泛。這是唯一的遺憾。