Owlboy 是那種能夠讓你感到童年又回來了的游戲,并且,這次媽媽不再能夠限制你吃零食,你用了第一次賺取的薪水給自己買了一個巨大的蛋糕。
從那個年代走過來的老玩家都會明白,如此水準的畫面與音樂,而玩法則簡單又不失精致,每個細節都會讓你不經意之間就會感到酣暢淋漓。這也是為什么,甫一推出,Owlboy 就在 Steam 上大獲好評。事實上,此前的 GIF 就已經吊足了關注此作的玩家的胃口了。
人的口味似乎是個奇怪的東西。對于游戲的熱愛,就好似幼時故鄉的飯菜,無論何時、何地,最愛的都是那樣一口。常年在外的游子的鄉愁就是媽媽的拿手好菜。現在,我們有了畫面逼近真人電影、劇情亦是迭代起伏的 3A 大作,也有了先鋒設計的獨立游戲,時不常地,我們還是懷念舊時古典游戲單純的樂趣。畢竟,那是我們第一次接觸到世間還有游戲這樣一種奇妙的存在。那種情愫隨之與 8 bit 音樂、像素動畫、platformer 一起成為了刺激味蕾的記憶之源。
懷舊 = 不思進取?
不過,話說回來,放下手柄,我們也并不滿足于古典游戲的懷舊呈現。就像我曾經引用過的高鳴的話 —— 那是在一篇懷舊老派 RPG 的前瞻之下高鳴給出的評論:
為什么要做這樣一款 RPG,又是一樣的懷舊理由:我們玩著這樣的作品長大,現在想去做一款這樣的游戲。一方面,這些復古和重生能夠讓人再度重溫那份美好,另一方面也反映出當代游戲創新不足和停滯不前的現狀。
誰來創造未來對今天的懷念?
如果讀過最近《蠟燭人》正式發布之后 indienova 對高鳴的訪談,就會了解到他自己最想制作的游戲類型正是 RPG(許多人也是如此罷),而遲遲沒有行動,除卻訪談之中提到的體量過大的理由,是否也是因為需要選取創新與懷舊的折衷呢?
記得聊起“想要制作的游戲”這樣的話題的時候,站長 eastecho 也說,雖然自己非常喜歡《瑞奇與叮當》,但如果自己來制作的話,并不希望做類似的作品。畢竟“崔顥題詩在上頭”,就算做出一個同樣高度的游戲,又能怎樣呢?從某種意義上來說,這大概也是探索游戲定義邊緣的獨立游戲存在的原因,也是我們熱愛獨立游戲的原因吧。我的游戲口味逐漸變成了只對兩種游戲有興趣,其一,是符合“形式系統(formal system)”的優雅設計,如 craft 曾經大肆推薦的 Tower of Archoes。其二,就是探索游戲定義邊緣的先鋒作品。
復古游戲的現代制作
對于復古游戲,我們似乎沒有更多的要求,畢竟,它所能夠達到的極致就是完美呈現懷舊體驗而已。但是,捫心自問,我們真的對于復古游戲沒有更多的要求嗎?還是來看看 Owlboy 吧。它有著相當高水準的像素動畫,堪稱完美的游戲音樂,有一定創新并且完整的玩法,以及傳統但是前后一致的游戲劇情。這已經不是一款傳統意義上的老派游戲,而是一款如果放在上個世代,即使稱為大作也并不世出的作品。
經典的老派游戲,由于儲存設備的限制,內容未見得豐富,多以高難度吸引玩家反復挑戰,即使如此也有許多玩家直至成年依然并不知道游戲結局。更多的游戲之所以有著大量擁簇,只是某一亮點的反復挖掘,或者做出了讓人眼前一亮的先鋒探索:原來游戲也能夠這樣玩。
正如 Fez 的復古只是一個假象,它實際上是一個非常標準的現代游戲;即使是它的像素風格,也由于其明亮飽和的配色而顯得非常具有現代感。從這樣的案例之中,我們也可以看出,游戲業在它短短的發展歷程之中已經走了多遠,而且這些進步不只是技術方面,更在于我們已經跨越了一個壁壘,能夠做出完整的現代游戲。這個詞語大概可以叫做復古游戲的現代制作。
現代游戲
我們并不否認一些經典游戲本身就充滿了現代意味,《塞爾達傳說》就是一個非常經典的案例,如同《夢見島》那個似有似無的飄渺夢境,又如林克每次從英雄之夢醒來的游戲開場。就像中國古典文本其實同樣非常具有現代意義,如“安知此樹下,不有槐安國。安知此天地,不在槐根側。”但是,這些現代意味并不是我們所謂的現代制作。
現代制作自有一套自有設計范式,譬如完整的新手引導、經過考究的敘事流程等。正如 FPS 最終去掉了傳統的血包設定,魂系列將游戲難度設計的運用提升到了一個新的臺階。這些設計范式不能只經過一部作品、一個戰役而到達,而是需要不斷的探索。
游戲史的探尋非常有趣,尤其類型游戲的發展,以及亞類型的誕生(如 Roguelike,Metroidvania 等),設計者和玩家互相博弈,最終使得游戲設計脈絡走向某一分支,或終成約定俗成。在我看來,正是這些積累造成了我們看到的現代游戲。說到底,現代游戲也不過是時間的產物。這也是為什么復刻游戲往往只是畫面的改進,即使增加內容,也缺乏現代感。而如 Owlboy 這樣的復古作品帶給我們的感受則全然不同。