在6月11日播出的直播節目“SUMMER GAME FEST: Kickoff Live!”的最后,FromSoftware新作《艾爾登法環》最新宣傳片正式發表,游戲確認將于2022年1月21日登陸PS5/PS4/XSX|S/Xbox One/PC平臺。
擔任本作監督的是負責過《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》《只狼:影逝二度》的FromSoftware宮崎英高,于2019年6月首次亮相的《艾爾登法環》,憑借其對游戲堅定不移的品位與獨特的世界觀,贏得了全球各地玩家的關注與期待。
日前宮崎英高接受日本媒體采訪,為玩家介紹了這款「FromSoftware史上規模最大」的游戲相關更多詳情。
《艾爾登法環》的目標是《黑暗之魂》系列的王道進化
——本作終于發表了發售日期與對應新世代平臺,目前尚處于新冠疫情,社會形勢依舊不安定,您覺得能順利迎來發售日嗎?
宮崎:是啊,讓各位久等了,我們終于可以正式宣布游戲發售日,今后會和開發團隊成員一同,全力以赴進行最后的制作與品質提升。
——這回是自2019年6月《艾爾登法環》發表介紹游戲概要以來您第一次接受我們的采訪,能否在回答提問同時回顧一下本作的基本情報。首先,《艾爾登法環》是以什么為目標進行開發的?
宮崎:《艾爾登法環》的目標,一言以蔽之就是《黑暗之魂》系列的王道進化。我們希望能活用我們在制作《黑暗之魂》系列時積累起來的動作、關卡設計以及世界觀表達等方面的經驗,以使游戲規模感更大、更加進化。
為此,世界觀與故事當然需要比以往更加厚重豐富,因此我們 邀 請 了喬治·R·R·馬丁 加 盟,說實話我感到非常幸運,如虎添翼。
——是否是在喬治·R·R·馬丁決定加盟后,才決定采用開放領域設計的。
宮崎:并非如此,在馬丁先生決定參與之前,我們就有了一個模糊的構想,準確地說,是馬丁先生加入后,為我們提供了一個強勁的推動力,使作品具體化并繼續下去。
——可否回顧下馬丁先生加盟本作開發的過程。
宮崎:首先,我本來就是馬丁先生小說的粉絲,除了《權利的游戲》原著《冰與火之歌》外,《熱夜之夢》《圖夫航行記》系列、《百變王牌》系列等我都有拜讀。弊社取締役中島英一也知道此事,于是就抱著試一試的心情與馬丁先生取得了聯系,沒想到馬丁先生也知道《黑暗之魂》,因而我才有機會和他詳談。
——那太好了。
宮崎:當時還未推至進確定商談的階段,我們討論地十分熱烈,于是趁機向馬丁先生提出“希望您能參與制作我們的游戲”,馬丁先生欣然接受了我們的請求。
——馬丁先生并不是直接構建本作的世界觀,而是寫了它的基礎信息?
宮崎:我認為更正確的說法是,馬丁先生為本作建立了作為基礎的世界觀。盡管馬丁先生應邀加盟本作的開發,但我們深知他本人十分忙碌,我們也沒有打算為這款游戲加入濃厚的故事情節,且我們并不希望馬丁先生的愿景因我們的游戲而被扭曲。
——也就是說本作并非一款線性RPG。
宮崎:基于這些原因與意圖,我們開始討論“能否為我們所制作的游戲寫一些在本篇時間線很久以前、作為前提、世界觀基礎般的神話”。
——有些世界觀若沒有馬丁先生的參與就不會誕生是嗎?
宮崎:肯定的,馬丁先生為我們撰寫的神話,極具魅力,神秘而厚重,角色的戲劇性建立在復雜的血緣與關系性之上,這是神話的同時,亦是一部歷史或史詩,它給了我們許多前所未有的新鮮刺激。
被驅逐出受祝福之地的“褪色者”成為“王”的物語
——本作雖然有主角,但似乎沒有明確的個性。
宮崎:本作并非像《只狼》那樣采用特定的主角,玩家可以自由創建角色、然后操作這個角色進行游玩,風格與《黑暗之魂》系列等一樣。
——主角“褪色者”是一個怎樣的存在呢?
宮崎:說來話長可以嗎?
——當然!
宮崎:在這個世界有一片被稱為“間隙之地”、受到黃金樹祝福的土地,這片土地便是馬丁先生所寫神話故事的舞臺,由被稱為“半神”的一族統治,他們繼承了神明女王瑪麗卡之血,是受到強烈祝福的英雄們。就是在這片土地上,偶然會出現喪失祝福之人。
受到祝福之人,瞳孔閃著黃金之光,而雙瞳中失去光芒的人們,原本應有的黃金之光褪去,因此被稱為“褪色者”,他們會被驅逐出“間隙之地”。本作的主角就是被放逐出“間隙之地”的人的后代。
現在,當黃金樹的祝福之源艾爾登法環破碎之時,曾經失去的祝福又會重回到“間隙之地”之外的“褪色者”身上。“引導”低吟著,前往“間隙之地”、尋找艾爾登法環,并成為它的“國王”。
——主人公的目標是成為曾被放逐出去的“間隙之地”之王?
宮崎:是的,這其中會有著明確的“祝福引導”。從本作的世界觀來看,這個“引導”接近于神明的啟示,但并非絕對的指令,既可以遵從“引導”的指示,也能對其質疑,一切由玩家自己決定。
脫離世界觀的層面,引導還有一個最基本的向導作用,為了避免玩家在廣闊的世界中不知該做什么、該前往何方且當前沒有任何線索,此時就可以將“引導”視為一個簡單的指南針。
——也就是說可以指引玩家前進的方向,但同時也可以對此抱有疑問不遵從指示,這也是本作的自由度表現之一,莫非本作安排了多結局?
宮崎:是的,結局有很多種,通往結局的道路也相當自由,我認為這是本作的特征之一,即使是與《黑暗之魂》系列相比,游戲進行的自由度也是相當高。
——那真是值得期待。
宮崎:以BOSS戰為例,整個游戲過程中只有少數的BOSS是必須非打倒不可的,打倒BOSS的順序、時機,大部分內容都是交由玩家自己決定的。
——那么到達結局前的故事,是會像《黑暗之魂》那樣,收集碎片信息然后由玩家自己來構筑劇情?
宮崎:是的,故事概念基本方針并沒有改變。但故事的基礎部分比以往更容易理解,當然只是本社內比較(笑)。此外,我認為以碎片信息編織的物語也比以前規模更大層次更深。
——順便問一下,游戲內的文本是由宮崎先生監修的嗎?
宮崎:雖然文本量龐大難懂的地方也不少,但基本都要過一遍,還有相當一部分是由我親筆撰寫的。
古早RPG所能帶來的樂趣正是本作追求的目標
——此前您談到本作目標是《黑暗之魂》的王道進化,那為什么這沒有出《黑暗之魂4》,而是建立了一個全新IP呢?
宮崎:當我們邀 請馬丁先生參與本作開發時,考慮到《黑暗之魂》系列的世界觀可能會存在某種限制,有意想避免這種情況發生,即便沒有限制,我也覺得一個全新IP可以讓開發時的想法更加自由。
無需拘泥于《黑暗之魂》的風格,且相反,我們也不用回避成品結果與《黑暗之魂》系列相似這點。我認為本作的發展方向應該是坦率地運用我們積累的各種技巧經驗,創造一個全新的暗黑幻想。從這層意義上來說,與最近的《只狼》的理念完全不同。
——本作中打造的開放領域游戲性是否與開放世界不同?
宮崎:我認為這可能取決于你對所謂的開放世界游戲的定義……本作的開放領域首先是為了增加世界與劇情的規模感,從而提升玩家游戲時的沉浸感,這世界存在著數量龐大的未解之謎與威脅,因此才能給探索與發現帶來樂趣。這是古早RPG的魅力之一,同時也是本作所追求的目標。
——想再問一個關于游戲性的問題,提升角色扮演樂趣的角色塑造在本作中是以一個怎樣的系統呈現的。
宮崎:基本上繼承的是《黑暗之魂》系列中的東西,包括自定義外觀、武器防具與魔法等,并具備選擇和提升角色性能參數的成長要素等。
其中,本作的特征之一是,繼承了《黑暗之魂3》時采用的戰技自由度。本作的大部分戰技并不是固定在武器上的,玩家可以嘗試武器和戰技的自由組合。
——玩家武器與戰技的組合會成為本作重要的攻略要素是嗎,能否賦予武器多個戰技?
宮崎:一把武器只能附加一種戰技,不過可以隨意更換戰技,我們準備了大概100種戰技供玩家挑選,武器本身的數量也相當可觀,你可以從中尋找你最心儀的組合。
另外,還存在著靈體召喚,即玩家可在允許的地方召喚作為戰友的靈體,與其并肩作戰,這個靈體與武器防具和魔法一樣,也是收集要素,同時也是裝備選擇要素之一。
——靈體召喚,是前所未有的新要素呢!
宮崎:是的,靈體雖然基本以敵人為基礎設計,但各自也是很有個性。可以召喚一個靈體作為前衛,而你維持后衛姿態,也可以反過來召喚一個弓箭手處于后方援助你的突擊,或是用靈體作為誘餌,你繞到敵人背后殺個措手不及等等,靈體能夠活用于各種戰略之中。
——靈體也有成長要素嗎?可以讓它在BOSS戰也能活躍……之類的。
宮崎:靈體存在成長要素,與武器一樣,玩家要考慮成長哪個靈體,可以根據自己的戰略或是喜好來進行選擇,其中還有些雖然看起來沒什么用,但莫名其妙討喜的靈體存在。
采用潛行與跳躍,重視戰略與準備的戰斗
——From Software的作品通常都意味著高難度,動作難度一概不減,但會拓展玩家的選項使攻略方法更加多樣,本作亦是如此嗎?
宮崎:確實如此,不如說本作中這種傾向變得更加強烈,例如剛才談到的靈體,玩起來并非完全取決于動作技巧的高低,戰略與準備也是攻略敵人的關鍵,本作的戰斗將更加重視這種戰略性。
其他更容易理解這點的地方,那就要說道此次全新采用的潛行,玩家可以降低身姿躲藏在草叢等地方,不被敵人發現接近并將其刺穿。除此以外,還有騎乘與跳躍等新動作。
——可以跳了是嗎!
宮崎:是的,來自跳躍后的攻擊更加沉重,且一些較低的攻擊也可以通過跳躍來躲避。更重要的是,探索的自由度會因此大幅增加。
本作中,相對于廣闊開放領域,也存在一些立體性的城堡等地圖,就像《黑暗之魂》系列中的那樣。我們將其稱之為“遺產”,在探索這樣的地圖時,跳躍能帶給我們更高的自由度。關于這點,《黑暗之魂》系列玩得越深,感受到的新鮮感可能就會越強。
——看來我們可以采取更加主動的戰術了,但仍存在以往那樣充滿緊張刺激的戰斗是嗎?
宮崎:請放心,依然健在。除了剛才提到的幾種要素外,還有一些內容,例如存在以盾牌防御后直接進行反擊的動作,玩家可在本作中享受到有著眾多攻略手段、戰略性與震撼性兼備的戰斗。
——玩家攻略選項增多,也意味著BOSS戰相當不好應對吧。
宮崎:是的,在本作中,BOSS戰會是一種特別的體驗,也是游戲過程中的高 潮之一。但同時,本作中盡量避免因強力BOSS阻擋導致游戲無法推進下去的情況出現。
正如我在最開始所說的,本作設計得十分自由,玩家可以選擇將不擅長的BOSS放在后面再攻略,雖然并不是全部BOSS都通用,但的確存在一部分最后可以選擇不打的BOSS。另外,玩家在進行多人游戲時,也可以設置一個比《黑暗之魂》系列更低的門檻,以使你作為房主時能夠獲得其他人的幫助。
——關于多人游戲部分我們會在稍后詢問更多詳情,現在能否簡單說明下,本作中玩家是可以在聯機狀態下與朋友一起探索世界?
宮崎:是的,雖然有些例外的情況,但在廣闊開放領域中是可以進行多人聯機的,聯機狀態下直接突入BOSS戰也是可行的。但值得注意的是,聯機時你無法騎乘。
——提到BOSS,他們每個都設計獨特極具沖擊性,令人十分在意。
宮崎:本作BOSS獨特之處在于,在馬丁先生所寫神話中登場的“半神”,他們強調的不僅僅是強大或異形,而是更著重于某種英雄和神話主 義,“半神”們每一位都有堅實的骨干,不單是作為BOSS,作為角色都極具魅力。
未知的地圖中有無數奇觀,令探索之途驚喜不斷
——這個問題可能不太容易回答,本作的難度比《只狼(SEKIRO)》和《血源(Bloodborne)》更難還是更簡單?
宮崎:這個問題確實很難回答,如果作為純粹的動作游戲,本作的難度比《只狼》和《血源》要低。
與《只狼》相比可能更容易理解,本作遇到難關時可以升級之后再進行挑戰,而且還有多人游戲模式。從這方面考慮,難度最相近的可能是《黑暗之魂3》。但本作能根據攻略自由度、召喚靈體和潛行等要素制定新的戰略計劃。并且由于擁有多人游戲模式,降低了游戲門檻。雖然有不少難關,但想想辦法還是可以克服的。
另外,攻略的自由度雖然很高,但我們也設計了不讓自由度影響游戲進程的方法,還準備了很強大的BOSS。為了讓世界觀更加充實,不讓世界太過無聊,有些敵人的實力也可能會令人“失望”(笑)。
——聽說地圖相當廣闊,玩家要如何推進劇情呢?
宮崎:基本上都是自由探索。有時候會提示前方會發生什么,以及進一步的目標。
另外,之前提過的“祝福引導”是基本的選項。此外還會有相應NPC提醒玩家,所以應該不會有“不知道應該做什么”的情況。但是“引導”并不是強制的,在本作中,不遵從引導也是一種自由。
——聽說故意繞路走的話,有時候能發現迷宮之類的特殊地點。
宮崎:是的,除了迷宮,還有NPC。
——關于迷宮,除了會成為劇情推進點的大型“遺產”之外,在各地都有那種可以探索的地方嗎?
宮崎:除了被稱為“遺產”的精心制作的大型立體迷宮外,還有很多同樣用心制作的中小型迷宮。有城寨、地下墓地、洞窟和坑道等等。
我們預備投入大量NPC,但目前沒有那種很多人生活的城市和村莊。雖然有城市和村莊,但一般都是徘徊著很多危險敵人的廢墟。我們希望能把有限的資源集中到我們擅長的方面。
——“遺產”和之前一樣,都是擁有立體構造的復雜迷宮嗎?
宮崎:是的,關于“遺產”,可以理解為《黑暗之魂》系列那種精心制作的地圖。并且規模更大,還增添了跳躍等新要素,加強了探索的樂趣。
——提起在探索時跳躍,總有會掉下去的感覺……
宮崎:關于掉落,我們以通過跳躍自由探索為前提調整了難度,應該不會有太大壓力。和《黑暗之魂》系列相比,一般不會因為攻擊等不講理的原因掉落,而且掉落摔傷的傷害也比較低。
——大約有多少個“遺產”?
宮崎:最大規模的“遺產”有6個。
——游戲一開始就能前往世界的任何地點嗎?
宮崎:不能,我們設計了數個關卡,不通過關卡就無法到達前方的地圖。不過,通過關卡的方式不止一種,在這方面的自由度還是很高的。
——估計會有很多人參與RTA(※2)。
宮崎:我們設計游戲的時候并沒有特別意識RTA,不過我本人很喜歡觀看RTA,也希望玩家能享受本作RTA的樂趣。
※2:RTA……“Real Time Attack”,有別于通常意義上的游戲競速(Speedrun),追求的是從游戲開始到通關畫面出現為止所需的最短“現實時間”。
——和之前的作品相比本作的地圖更大,有世界地圖嗎?
宮崎:有的。在開放領域,我們準備了世界地圖。可以在地圖上選定目標,挑戰尚未踏足的區域,一點點打開所有地圖也是樂趣之一。
但“遺產”和《黑暗之魂》系列一樣,是沒有地圖的。我們希望玩家能通過探索理解迷宮構造,讓玩家體驗對地形了如指掌時的成就感。
——探索時“靈馬”應該很有用吧。
宮崎:雖然只能在開放領域中使用騎乘,不過一定能讓玩家感到非常爽快。騎乘時可以跳躍,一口氣越過較低的障礙,還能從險峻的懸崖上奔騰而下。在特定的位置還可以大跳,可以給玩家帶來生動立體的探索體驗。
——隨時都能制作道具嗎?
宮崎:是的。在探索時只要有足夠素材就能制作各種能使用的道具和消耗道具。可以隨時拾取素材,臨機應變制作當時需要的道具。但是本作在恢復HP方面可能比較特殊。
——有沒有時間的流逝或者天氣變化?
宮崎:有。這些都是根據現實時間變化的因素,對游戲也會有一定影響。比如說在夜晚的時候,自己和敵人的視覺都會受到影響,遇敵時的感受和戰斗方式都會有變化。有的特殊痕跡在夜晚更容易發現,以及只在夜晚出現的可怕敵人等。
帶來松散且更加深入體驗的聯網模式
——根據之前的內容看來,本作地圖遼闊,游戲內容量相當龐大啊。
宮崎:是的。一開始我就說過游戲的方向是“規模宏大”,至少在內容上應該是至今為止最龐大的游戲了。
為了不讓玩家因內容太多感到煩躁,現在還在調整。畢竟還是想讓玩家玩得開心(笑)。
——本作在FROM SOFTWARE推出的游戲中是規模最大的嗎?
宮崎:是的。
——游戲通關時間大概需要多久呢?
宮崎:我不太擅長回答這個問題(笑)。如果不怎么繞路的話,目前預估在30小時左右,但說實話還不確定。因為如果不繞路的話,我們希望能讓內容更加深刻。
——游戲時間似乎根據是否聯網游戲也會變化,除了有合作、還在調整的敵對、入侵之外,還會有什么要素?
宮崎:玩家可以在團體中自由設定關于“幻影”、“死亡血跡”、“信息”等非同步要素。
可以設定分享非同步要素,設定之后,團體成員會優先收到非同步要素,外表會更加特殊。這樣做的話,即使不是直接進行多人游戲,也能通過松散的聯系給玩家帶來有人和自己一起玩的感覺。
——相比起過去的作品,本作進一步加強了這種“松散的聯系”啊。
宮崎:在過去的作品中,“幻影”、“死亡血跡”、“信息”這些都不過是眾多玩家中的無名玩家的情報。但如果是團體內某個特定的、認識的玩家的情報,或者是預先知道要發送給這類玩家,也許會產生新的意義或者感情波動,這就是我們的目的。
雖然是個簡單的系統,但我期待這會為游戲帶來新的玩法。
——玩家團體是怎樣建立的?
宮崎:通過關鍵詞。玩家可以自由設定非同步要素的團體關鍵詞,分享了關鍵詞的玩家,就會被視為同一團體的成員。團體規模沒有限制,分享關鍵詞的方式也是自由的,希望能產生出更多玩法。
——希望這些玩法能夠擴大玩家群體。
宮崎:是啊。畢竟和別人一起玩游戲還是很開心的,所以我們想要逐漸實現這一點,同時降低游戲門檻。
像本作這類游戲,因為比較“硬核”,所以有些玩家總會望而卻步。聯網游戲的話,會有很多可靠的、或者是共通經歷苦難的同伴,和這些人一起玩能讓玩家感到門檻較低,更加輕松。我們想要通過這種方式吸引更多的新玩家。
有些玩家對世界觀或者劇情、角色有興趣,卻對戰斗要素比較抵觸,我希望把本作打造成也能推薦給這類玩家的游戲。
——這次談話讓我對游戲內容有了相當深刻的理解,現在我更期待這個游戲了。FROM SOFTWARE 這項新的挑戰,讓我們拭目以待吧。
宮崎:制作組正在竭盡全力,希望能制作出讓玩家喜愛的游戲,敬請期待。
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本主題由 棺生貘 于 2021-6-15 14:10 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
本主題由 贊美太陽 于 2021-7-1 11:22 設置為 編輯新聞加分 并關聯至 艾爾登法環 新聞 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
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