育碧希望減少線性敘事和過場(chǎng)動(dòng)畫 增加自由度
2016-11-18 10:43作者:6b2來源:A9VG
在接受法國(guó)世界報(bào)的訪談時(shí),育碧首席創(chuàng)意官Serge Hasco?t表示,他希望在育碧的游戲作品中減少傳統(tǒng)的線性敘事架構(gòu)以及過場(chǎng)動(dòng)畫,從而讓玩家獲得更大的自由度。
他表示:“當(dāng)游戲里有過場(chǎng)動(dòng)畫的時(shí)候,我就會(huì)感到很困擾,因?yàn)檫@讓我喪失了表達(dá)自己的能力。在這些畫面里我不能做我想做的事情,我不能在游戲的世界觀里前進(jìn)。我不想讓我們的公司僅僅創(chuàng)作一個(gè)故事,而是想要成千上萬的故事,每一名角色都有著屬于自己的故事。只要我和他們進(jìn)行對(duì)話我就可以了解他們的故事。”
“我想要?jiǎng)?chuàng)造出讓我自己以及其他所有人都感興趣的世界。如果我要制作一款設(shè)定在舊金山的游戲,比如《看門狗2》,我希望就連我的老媽也可以玩得開心:開船、開直升機(jī)、開車……游戲里還得可以碰到有趣的人物,他們的人物關(guān)系也要做好。我們要給玩家很多方式:偵探、殺手、黑客、獵人……玩家可以嘗試這些職業(yè)、體驗(yàn)他們碰到的問題并且變得更加強(qiáng)大。”
傳統(tǒng)的游戲常有一條線性敘事的主線劇情,有時(shí)伴以支線故事。而隨著開放世界等游戲形式的發(fā)展,玩家逐漸獲得了更大的自由度。不同的玩家可能對(duì)這兩種不同的敘事方法有著不同的看好與喜好,顯然Hasco?t更加喜歡后者。這樣的設(shè)計(jì)理念可能也會(huì)影響到未來育碧旗下游戲作品的開發(fā)方向。
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