說起“戴森球”,它是一個只存在于理論中的人造工程項目,大致是說在科技條件允許的情況下,讓所有行星以合理的隊形羅列起來,將恒星“包裹”,完美地利用其產生出的所有能量…大概就是這意思,說錯了也別見怪,畢竟咱哥們也不懂物理,這是百度過來的。但是這個理論,我覺得很有意思的一點是,它在現實中只屬于設想,但要放到游戲設計領域里,那可就是一個實打實的創意了,我想這也是《戴森球計劃》誕生的初衷。
本來想寫評測的,但我發現自己還沒法給它打分,當然不是因為遇到了什么避諱,而是客觀地講——我還沒有足夠的時間將它摸透。
這個游戲太大了(字面意義),上來就是一個選擇星系的界面。在初次進入到星系時,我以為它會從“孢子”開始,畢竟兩者都是控制一個單位、都是在一個陌生而完全自由的星球上展開行動。但讓我意外的是,它倒沒有那些邊邊角角的屬性了,而是只專精一點——工程,你需要不斷地建立、優化產線,規劃能源地圖,以換取更快的科技發展速度。
這時候我又想起了“戴森球”的概念,“戴森球”本質上就是一個超級工程,而在這個游戲中,我無疑將體驗到親手締造它的快感。
我覺得很好的一點是,在嘗試融入游戲環境時,我沒有因為各種專業名詞而被搞得一頭霧水,這屬實是科幻游戲的一個門檻,“字都認識,連在一起就看不懂了”。當然這里并不是沒有這樣的名詞,而是它們不會成為阻礙,因為隨時隨地——要做什么、能做什么、怎么做,這些問題是很清楚的。
游戲的玩法不難理解,操作方式與一般的策略游戲相同,自由選擇地點,建立發電設施和電網,建造礦機采礦,然后鋪設傳送帶,將礦物運輸到工廠或倉庫。
如圖所示,游戲中最核心的建筑莫過于傳送帶,它的作用就像人體的血管一樣,源源不斷地將血液運送至合理的位置。我一開始對這一點并未在意,直到我發現相關設施變多,“路網”開始變得復雜以后,才回過頭來開始調整傳送帶的位置。
傳送帶可以通過設置過濾器來分揀貨物,而任何礦機、工廠、倉庫之類的設施都擁有多個輸出/輸入口,你需要按實際需求來優化傳送路徑。舉個例子,你可以把采(鐵)礦機連接到工廠,工廠可以將鐵礦石加工成鐵板,但工廠自身無法保存貨物,所以你還得繼續把鐵板傳送到附近的倉庫中。這是一種最基本的“A→B→C”形態,當科技進步后,單個工業品需要兩個以上素材、或者多種素材的復合體,這時候如何整理路徑和過濾器就變得非常關鍵了。
規劃的過程是富有立體感的,你不會不知道該怎么做,而是要考慮如何將這個過程變得更有效率。實際上,游戲工具提供了最大限度的寬容度,大型工廠往往四面都有傳送口,(理論上)可以接多達12條傳送帶。傳送帶本身也配有轉向器等輔助分揀措施,這里可能需要多下一些心思,如果你真的想提高效率的話。
我一開始沒有理解礦池位置之間的關系,造成了一些多余的混亂。實際上很多關鍵素材,比如最基礎的天賦升級素材——矩陣,電磁矩陣的基礎素材是鐵和銅,能量矩陣則是煤和原油,也就是說,理論上最好把生產和儲存藍色矩陣的產線建在附近同時有鐵和銅的區域,這樣就可以更容易理清運輸、制造、儲存之間的關系。
這種整理對于強迫癥來說是有成就感的,甚至它可能衍變為一個美學問題。我自己是科技天賦每解鎖、升級一次,就重新歸置一遍核心產區的路徑,有時候弄了半天,就像給電腦主機內部理線似的,就捆到一塊了。
我視傳送帶為工業領地內部的核心,而開拓新領地的前提則是建立電網。所有設施都需要附近有發電站覆蓋才可以運轉。構建電網本身沒有什么前提,只要你有足夠的精力,你想把電網擴展到哪里都可以,直到整個星球都被“連環鐵傘”覆蓋起來。
發電機的選擇應該是中后期要面臨的課題,實際上當我第一次飛出地球,飛到其他星球時,我發現并不是所有星球都可以有效地利用基礎風能和太陽能發電站,這可能和日地距離有相當大的關系。而像這樣的地區,在煤礦旁邊落一個自給自足的燃煤電站應該是很有必要的。
我不知道發電設施到后面會出現什么新鮮的玩法,科技樹的終端看起來離我還十分遙遠。但話說回來,當我第一次飛出“地球”的時候,我已經玩了快20個小時了,這個時候(從視覺上來看)兩邊的天賦樹才點了不到六分之一的程度。
這種慢并不是因為我不知所措而浪費時間,而是我徹底融入了這種自由化發展的氛圍。這個游戲里沒有任何Deadline,沒有人催促你干什么,你完全可以把生產流程掛起來,然后泡一杯茶,邊看電視劇邊玩。
在我的體驗流程中,我也幾乎沒有遭遇過礦物不足的問題。事實正相反,我擔憂的反而是礦物太多??雌饋磉@個游戲中是沒有銷毀這一說的,多余的礦物和工業制品要么繼續制作成其他東西,要么用倉庫儲存起來。我還真的老老實實建立了一個倉庫區,用來存儲那些產能過剩的物品。也有一些工具可以把礦物掩埋起來,日后留作他用。
雖然不時會有這種物質過剩的煩惱,但顯然你不能永遠捱著一個星球發展。有一些礦物,如硅和鈦等,在初始星球上是極為罕見的,而在遙遠的另一顆行星上,它們卻遍地開花。這個游戲應該會有一套多個星球間的快速往返機制,雖然我現在的移動單位還只能去到標注“AU”距離的星球,但我也能看見標注著“光年”距離的星球,后者可能才是真正的里程碑式地點。
二十五個小時的體驗可能尚未讓我走出初級階段,但我也可以大致窺視到它的終點在哪里:走完天賦樹。在每個星球上建立完整有效的工業體系是游戲中具體要做的事,而這些事的最終目的是“掌控星系”。就像上面所說的,這是一個泡茶的過程,等待并不枯燥,因為隨時都有成長、隨時都有新的目標,其中的套路和玩法也值得玩家去思考。總而言之,不管從宏觀還是微觀的角度出發,它都能讓我保持著新鮮感和成就感,看著自己一手締造出的鋼鐵地平線,或是向著宇宙深處不起眼的光點漂流,經歷這樣的場面時,我想我的征程才剛剛開始。