彭博社編輯Jason Schreier最近對20名CDPR現任/前任員工進行了采訪,指出《賽博朋克2077》發售風波背后所暴露的野心過大、計劃不周、技術缺陷、過于看重營銷等問題。詳細內容如下:
·《巫師》系列是第三人稱作品,《賽博朋克2077》轉為第一人稱就使得CDPR需要在新技術、新員工、未涉及過的新領域進行投資。
·《賽博朋克2077》開發期間還在對引擎同步進行全新的開發,這延緩了游戲的開發速度,一位員工將其比喻為“一邊開火車一邊鋪鐵軌”。
·《賽博朋克2077》于2012年公布,但前四年CDPR主要還是在開發上一部作品,直到2016年才正式開始。
·2016年Adam Badowski接任總監,并事實上對游戲進行了重置,要求對玩法和故事都進行改革。幾位《巫師3》的重要開發者與Badowski在理念上發生了分歧,并最終選擇離職。
·CDPR過于重視游戲給外界的前期印象,彭博社將游戲2018年E3上的Demo稱為“Fake”,因為屆時《賽博朋克2077》尚未完成最終的玩法系統,所以當時展示的許多功能在游戲里都沒出現。但為了這個Demo,他們又用掉了原本可用于開發的數個月時間。
·2019年E3上CDPR《賽博朋克2077》宣布將于2020年4月16日推出,但按照開發團部當時的進度,他們其實估計游戲2022年才能做完。
·盡管開發團隊的人數從《巫師3》的240人,增加到了500人,但CDPR之前比較缺乏操作如此大團隊的經驗,部分項目組會感到孤立無助。而這個人數和RockStar開發《GTA5》等作品的團隊比起來,還是顯得人手不足。
·加班也是個老問題了,一位前員工提到他每周5天每天要工作13小時,并最后選擇了離職。而部分員工甚至因此和家人關系破裂。
·新冠的影響也是顯而易見的,居家辦公后開發者無法使用辦公室里主機端的開發組件,只能使用自己的PC工作,團隊溝通也出現較大的障礙。
·好在目前看來大部分BUG和畫面問題都是可以解決的,市場也在本周CDPR聯合創始人Marcin Iwiński道歉后給出了良好反饋,CDPR股價上漲6%,為6周來的最高值。
《賽博朋克2077》總監Adam Badowski對彭博社的文章進行了回應:
·關于2018年E3 Demo:雖然不能說兩年前的演示和游戲沒有一脈相承的關系,但也不能說是“Fake”,大部分內容都可以在成品里見到。這是一款非線性開發的作品,成品效果要到發售前幾個月才會清晰,當年也有明確標出“開發中”的字樣。成品的畫面和玩法都強于當年的Demo。
至于某些功能的缺失,這本就是創作過程的一部分。它們最終加入與否取決于到底合不合適。
·關于發售時間:Badowski認為采訪的20人里既有前員工,且僅有一人未選擇匿名,不能代表500人開發團隊的大多數。