很早以前有一個(gè)NDS平臺(tái)的游戲給我留下過特別有趣的印象,它沒有什么壯麗史詩的畫面效果,也沒有氣勢磅礴的音樂烘托(也可能因?yàn)槟顷嚧_實(shí)沒靜下心去聽),但你卻可以將你心儀的人物通過繪畫的方式親自帶入到這個(gè)游戲世界展開冒險(xiǎn),只可以留下記憶最深的可能也僅限于這個(gè)比較特別的創(chuàng)意,具體這款游戲叫什么我一直不知道。
好巧不巧的是,在接到這次的評(píng)測任務(wù)后,我意外地發(fā)現(xiàn),它居然和那個(gè)游戲在創(chuàng)意上有異曲同工的地方,在深入研究后,這款名為《描繪生命 雙界》正是那個(gè)我沒曾了解過名稱作品的最新作,只不過(這里還是要說只不過)當(dāng)趣味所帶來的興奮隨著時(shí)間消散后,留下的只剩下些許的遺憾。
描繪生命 雙界 | Drawn to Life: Two Realms
開發(fā)商: DIGITAL Continue
發(fā)行商: 505 games
發(fā)售日期:2020年12月7日
發(fā)行平臺(tái):Switch、Steam
屬性:動(dòng)作、繪畫、創(chuàng)意
初次進(jìn)入游戲并瀏覽完一段不能跳過的劇情后,系統(tǒng)便會(huì)進(jìn)入一個(gè)最為核心的自定義環(huán)節(jié),你可以在游戲所提供的各種配件中拼湊出一個(gè)自己的專屬角色。可供使用的配件具相當(dāng)豐富,分別對(duì)應(yīng)了頭、身體、雙手和雙腳,并且隨著流程的深入玩家還能夠逐步解鎖更多樣式的配件,在完成了單一角色的素體后,游戲還提供了多種的貼紙來對(duì)自己的角色進(jìn)行美化,豐富的創(chuàng)造工具蘊(yùn)含了無數(shù)的搭配方式,各種模板和動(dòng)畫的混搭,給足了玩家肆意發(fā)揮想象力的空間。對(duì)于喜歡DIY的玩家來說,這確實(shí)有著一定的魅力。
當(dāng)然僅憑這些,想要在諸多DIY式的作品里脫穎而出也并不是什么簡單的事,也正如開頭所提及的那樣,本作在自定義的基礎(chǔ)上涵蓋了一套可以完全交由給玩家自定義繪圖的功能。這有點(diǎn)類似一個(gè)簡略化的畫圖工具,在官方提供的區(qū)域來繪制自己心目中的英雄。有點(diǎn)遺憾的是,本作的繪圖環(huán)節(jié)上依然稱不上很全面,在繪制過程中也可以明顯地感覺到一些工具稍有缺失,所能繪制出來的角色也幾乎是一種“馬賽克”小人的形式,但看著自己親手畫出來的角色在游戲的世界里自由行動(dòng)起來,也算是一個(gè)頗具吸引力的要素。
你可以弄成這樣
或者這樣
除了角色以外,在流程中也不時(shí)會(huì)穿插一些需要玩家自行DIY的需求,例如讓你為餅干點(diǎn)繪制一個(gè)獨(dú)特的招牌,給城鎮(zhèn)的中心打造一個(gè)具有特色的雕像甚至河邊釣魚的路人也會(huì)來希望你幫助他畫出一根魚竿。基本上大多可以和這個(gè)“世界”產(chǎn)生互動(dòng)的因素都會(huì)存在著一些DIY的要素,換言之可能離開了主角,這個(gè)世界就運(yùn)營不下去的樣子。這些繪制的過程同樣可以任由玩家自行發(fā)揮,來盡情展現(xiàn)自己的獨(dú)特繪畫天賦和惡趣味為整個(gè)世界增添一些獨(dú)特的色彩。
本作的故事承接了前作《描繪生命 下一篇章》的結(jié)尾,隨著麥克的醒來,繪畫的世界拉波薩與人類城鎮(zhèn)之間被聯(lián)系到了一起,一種無形的威脅再度襲來,曾經(jīng)美麗的世界也逐漸被黑暗侵蝕,為了拯救麥克和他的朋友,曾一手拯救了這個(gè)世界的英雄將再度展開冒險(xiǎn)。
故事的設(shè)定上并沒有什么讓人眼前一亮的概念,正義的英雄誕生,擊敗黑暗的敵人,拯救陷入黑暗的世界。盡管在概念上它確實(shí)顯得稍微有些俗套,但配合游戲里極為卡通的畫風(fēng)個(gè)被放大化的創(chuàng)意機(jī)制,這種簡單粗暴的背景故事可能更容易被更多年齡向的玩家所接受,至少在這里你不必去面臨所謂“人性的考驗(yàn)”,擊敗眼前的敵人通過每一個(gè)關(guān)卡就是你所需要做的一切。
基于背景的故事設(shè)定,主角擁有一本可以進(jìn)入不同角色頭腦里的《想象之書》,通過深入每個(gè)角色內(nèi)心的世界去解決一個(gè)個(gè)困擾著這些角色的難題,而解開謎題的方法就是以一種標(biāo)準(zhǔn)的橫板過關(guān)形式進(jìn)行攻略,不管你所承接的要求和對(duì)應(yīng)角色多煩惱的事情是什么,解決的辦法都是以這種形式進(jìn)行。關(guān)卡種類十分豐富,前后總包含了超過了100中獨(dú)特的挑戰(zhàn),游戲的操作簡單易懂,全程都是在一些跳躍攻擊之類的基礎(chǔ)動(dòng)作的陪伴下進(jìn)行,當(dāng)劇情來到特定的節(jié)點(diǎn)后,主角還會(huì)獲得一些新的動(dòng)作技巧,盡管動(dòng)作看上去這些并不算太起眼,但伴隨著的能力逐步解鎖,還是可以給到玩家一種能力在提升的感覺。
游戲的每個(gè)流程都以幾個(gè)小關(guān)來組成一個(gè)大關(guān)的形式作為展現(xiàn),通關(guān)的方式可以分為消滅所有敵人和達(dá)到關(guān)卡出口兩種,基本在通過的方式上大同小異,但如果僅憑這些就對(duì)這些看似人畜無害的關(guān)卡“溫柔相待”,那在攻略的過程中它們可能會(huì)給你一個(gè)下馬威。其實(shí)在關(guān)卡初期這些將想法代入的解謎思路就稍微展露出了一些邪惡的構(gòu)思,游戲的解謎難度著實(shí)不低,特別是在每個(gè)關(guān)卡最后還會(huì)特別設(shè)里一個(gè)獨(dú)特的自定義關(guān)卡環(huán)節(jié),不同于之前的小關(guān)卡,在最后的自定義環(huán)節(jié),所有敵人和機(jī)關(guān)的位置都全權(quán)交給了玩家,在這里你需要利用這些提供的素材來為自己鋪墊好一條攻略的道路,這種全權(quán)交由玩家自行設(shè)計(jì)的關(guān)卡思路在初次接觸時(shí)還是可以帶來一些新鮮感的,只不過隨著難度的增加,可能每當(dāng)流程來到最后一個(gè)小關(guān)卡時(shí),也總能讓你感覺到一陣頭疼。
生命值的計(jì)算通過主角的自身繪圖進(jìn)行表示,當(dāng)不小心受傷后你的英雄的某個(gè)部分顏色脫落,從而暴露出覆蓋在涂裝之下的木偶骨架,當(dāng)雙手、雙腳身體和頭部的所有涂裝全部脫落后,此時(shí)再受到傷害就只能重新開始,當(dāng)然像掉下深淵這種傳統(tǒng)的死法在這里依舊是一擊必殺。要注意的是在本作中主角并不存在什么太長的受傷后無敵屬性,當(dāng)你掉落在一些針刺環(huán)境下,很可能還沒來得及反應(yīng)就已經(jīng)一名嗚呼了。
流程中一些NPC還給你頒布特別的額外任務(wù),同樣的這些額外任務(wù)依舊是橫板小關(guān)卡的任務(wù)模式,完成后可以獲得對(duì)應(yīng)的星星和一些額外的玩具裝扮獎(jiǎng)勵(lì),也許是為了防止玩家完全無視掉這些額外任務(wù)的存在,一些主線會(huì)需要玩家獲得一定的星星數(shù)量才可以進(jìn)行承接,從而促使玩家必須要去完成這些額外任務(wù)用來推進(jìn)劇情。
《描繪生命 雙界》是一個(gè)上手初體驗(yàn)時(shí)會(huì)感覺十分有意思的作品,全幾乎權(quán)交由玩家創(chuàng)作的套路讓你可以盡情地將一些不可思議的搭配融入到游戲里,但當(dāng)你完全撥開掩蓋在玩法之上的這層“創(chuàng)意面紗”后,它所呈現(xiàn)得內(nèi)容可能并非是一個(gè)優(yōu)秀的游戲題材,我想可能相對(duì)于真正去感受動(dòng)作和游戲性的體驗(yàn),喜歡簡單涂鴉的玩家群體才是這部作品最大的受眾。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
對(duì)于這部作品而言說,它的“創(chuàng)意”占比遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于作為一款游戲核心的“可玩性”,玩法呈現(xiàn)上的心意不足讓頗為豐滿的繪制樂趣遭到了很大程度的削減。在概念上它并沒有什么深邃難懂的體系,不過實(shí)際的難度卻著實(shí)不低,加之內(nèi)容會(huì)隨著劇情的展開逐漸顯得單一,整個(gè)游玩的過程中都很難給到能夠讓玩家持續(xù)投入進(jìn)這場冒險(xiǎn)的吸引力。和之前兩作的冒險(xiǎn)差不太多,如果說非凡的創(chuàng)意玩法是這部作品最大的亮點(diǎn),那么它的高光時(shí)刻可能也僅存在于開場之后的兩個(gè)小時(shí)。
A9VG為《描繪生命 雙界》評(píng)分:6.0/10,完整評(píng)分如下: