如今正兒八經(jīng)的恐怖游戲不剩幾個,那相比之下,黑相集系列倒算有一個不錯的賣相。但老實說,雖然我對它高看一眼,但它的排頭兵“棉蘭號”可并不是一個好榜樣,玩法倒是其次,關(guān)鍵是敘事竟然也不貼譜。有了這個前車之鑒,我本來打算退坑的。但當我看到它把舞臺轉(zhuǎn)移到300年獵巫疑云的“稀望鎮(zhèn)”——這個有希望的題材時,我的好奇心又被勾了出來,繼而難以抑制地一頭扎進迷霧里。
黑相集 稀望鎮(zhèn) | The Dark Pictures Anthology: Little Hope
開發(fā)商:Supermassive Games
發(fā)行商:BANDAI NAMCO
發(fā)售日期:2020年10月29(30)日
發(fā)行平臺:PS4、Xbox One、PC
屬性:恐怖
※本文以PS4版為基準
最值得說的放在最前面。先來看看“稀望鎮(zhèn)”的主題和故事(無劇透)。半年前,我曾經(jīng)觀看了本作的內(nèi)測演示。應(yīng)該說,那個時候我就認為它的設(shè)定——綿延300年的女巫疑云以及不同時空下的角色替身,肯定要比“棉蘭號”有嚼頭。那現(xiàn)在以兩次通關(guān)的視角來看,我也仍然是這么認為的。
首先它有一個三重時空的結(jié)構(gòu):主角們的視點可以說是【現(xiàn)代】;序章中安東尼一家的背景則是【70年代】;另一個就是300年前的【獵巫時代】了。
故事的序章開始于70年代的稀望鎮(zhèn),安東尼一家不幸在火災(zāi)中全部喪失。這個流程很短,也是游戲發(fā)售之前就披露過的部分。接著視角一轉(zhuǎn),來到現(xiàn)代。主角一行因為車禍誤入稀望鎮(zhèn)——被困在了這里。在探索的過程中,他們逐漸發(fā)現(xiàn)此地的怪狀似乎與數(shù)百年前的獵巫謎案有關(guān)。到這為止,一個懸疑片的故事結(jié)構(gòu)基本就出來了。接下來的重頭戲就是如何將這三個時空串連起來。
這里有一條有趣的引線,你在流程中很快就會發(fā)現(xiàn),這三個時空中的主要角色,他們的外貌是完全一樣的(雖然那個短暫的序章很快會被淡忘)。顯然這不能用湊巧來解釋,它根本是一件不可能發(fā)生的事。那如何解答這種不可能就成為一個有吸引力的地方。
而另一條引線就更加明顯了,因為游戲封面都畫出來了,就是那個鬼臉小女孩。整個流程中,她的身份和行為最為人關(guān)注,她也是除了主角團以外細分最多的角色(甚至與主角們相當)。為什么這樣一個小女孩充當了“恐嚇”的門面,這一點也是在游玩過程中總讓我糾結(jié)的地方。
在現(xiàn)代視點中,主角團探索荒廢的稀望鎮(zhèn)時,總會籍由某些契機與數(shù)百年前的片段產(chǎn)生交融,有時這種交融并不僅僅停留在觀看階段,你甚至可以對過去的事物產(chǎn)生影響。這又是一個很奇怪的地方,在“外貌一致”這種非常明顯的暗示下,為什么兩撥人可以穿越時空互相影響呢?
這些問題,最終透過結(jié)局匯總出一個還算合理的解答。實際上,這個結(jié)局以及貫穿故事的“詭計”,我并不是第一次見到,甚至也不是頭幾次見到。假如你看的懸疑片夠多,那么你會知道這種題材在恐怖懸疑這個領(lǐng)域中是非常受歡迎的。但我也得說,這個題材很難演繹,弄不好就雷了。而當我回頭來看整個“稀望鎮(zhèn)”的時候,我覺得它處理得不錯,即便是和許多中規(guī)中矩的懸疑片相比,也有值得說道的地方。
我不知道是不是因為有“棉蘭號”這個前車之鑒,讓我感到“稀望鎮(zhèn)”在敘事手法上有了很大進步。它不是一個單線性的故事,而是一個你可以回頭去咂摸的故事。這里面的很多細節(jié)處理得很好,比如不同時空中角色之間的映射暗示,比如那些串連起“現(xiàn)代”和“70年代”的物品,當你仔細去看這些資料的時候,會有那種找到解題公式的成就感。而一些視覺效果上的設(shè)計,比如場景、某些xxx也起到補充提示的作用。
那提到這類細節(jié),我最喜歡的是一開始出現(xiàn)在酒館里的黑人老頭。他剛出現(xiàn)的時候讓我感到很迷惑,因為似乎在空無一人、迷霧重重的環(huán)境中突然出現(xiàn)這樣一個正常人,他反而顯得不正常。那隨著最后謎題揭曉,他的身份和行為、包括談吐也解釋得很合理。這是一個讓我心服口服的伏筆。
下面來聊聊玩法吧。玩法關(guān)乎游戲性,恐怖游戲的游戲性體現(xiàn)在哪?看它怎么嚇人唄。但是一提這一點我這火蹭地就冒上來了。
我玩過“直到黎明”和“棉蘭號”,所以我對它的Jump Scare是有準備的。但我也沒想到它變本加厲了。這個游戲全靠Jump Scare嚇人,細思極恐?沒有,除去這些橋段,它更像一個標準的懸疑游戲。
而要命的是,它這整個系列的Jump都不是一般的Jump,它Jump的時候明顯比其他環(huán)節(jié)的音量大得多,假如你說話的聲音是3,那jump的聲音就是10。所以我真不是被鬼臉嚇著的,就是因為聲音太大了,這與恐怖無關(guān),換個人在耳邊敲下鑼也能起到同樣的效果。當然話說回來,這Jump的聲音也不是沒它存在的意義,你把這個音效錄下來,設(shè)成鬧鈴,保管早上起得來床。
至于它這樣搞,答案也很明確。這是它的固定風格,從“直到黎明”開始就是這樣的,簡單又直接。而且不光現(xiàn)在是這樣,看這意思,黑相集這個系列往后的作品也都是這樣。
那其實真正可以稱為系列風格的特點是抉擇和死亡。死亡在這都不算是劇透的點,你在別的游戲里說誰誰誰會死,這就是劇透;但這個游戲本身就是讓你來左右角色生死的,所以沒有人可以上保險。
我玩之前聽到一個說法,是說本作更重視細節(jié)決定生死(場間那個劊子手也是這么說的)。意思就是你的某一個細微的選擇很可能會左右角色的命運,說實話,如果不是為了拿獎杯,我是一點沒感覺出來。而且這里有一個矛盾的地方,說細微的選擇決定生死,但是這細微的選擇也稍微多了點,反而成了一種莫名的壓力。“那些看起來僅僅是打趣的對話也能左右生死嗎?”我玩的時候一直抱持著這種壓力,但我覺得這種壓力很不正常。
抉擇在一定程度上影響了某幾個角色的結(jié)局,但真正要命的還是QTE。它這QTE不是說你按錯一個就死,而是你不知道按錯哪個會死。有時候你按錯了,你的角色還有緩,可以補救,有的時候就一命嗚呼了。一連串的QTE壓力真得很大,比如某某某和某某某逃跑的時候,這過程起碼得按十個QTE,這誰的心臟小點就受不了啊,雖說不難,但也保不齊按錯一個鈕悔恨2小時。
假如真的因為按錯QTE而讓角色送命,那我覺得這種體驗是很糟糕的。尤其是那個移動指針打標靶的QTE,那東西隨機出,有的時候光標快,有的時候慢,有時候畫面還會抖動。手柄玩不好是真得嚇人。
提到死亡,那個預(yù)示死亡的細節(jié)做得還是很好的,一定程度上讓你有心理準備。比如你看到某一個斷裂處某個角色會掉下去,走到那的時候心理就會掂量一下。這是一種具體的死亡預(yù)示。而流程上展示的死亡預(yù)言和故事設(shè)定也能貼合住,這一點是比前作更好的。
至于角色關(guān)系網(wǎng),這是附庸。誰和誰關(guān)系好點、關(guān)系差點,化為可見的數(shù)值和文字以后就有點沒勁。而且這些東西帶來的影響是隱形的,大多數(shù)時候你感覺不到它們的效果。這一點也受游戲形式的約束,流程是以POV視點推進的,再加上故事不長,給每個角色留下的戲份就更小了。
如果說演出效果的話,那我認為不光是“稀望鎮(zhèn)”,包括“棉蘭號”、“直到黎明”在內(nèi),它們都是有一定高度的。電影手法+加上角色表情的演繹,這個系列完全可以憑此占據(jù)一個山頭,而這也是他們正在做得事。這個系列是很獨特的,它也可以吸引那些獨特的玩家來玩。這可能是它堅持下去的動力。
多人游戲方面,“棉蘭號”曾經(jīng)給我留下很深的印象,我和朋友完整玩完了一個流程。而這次的“稀望鎮(zhèn)”我自己礙于局限沒有體驗多人模式,但是朋友告訴我,實際上它是沒有變化的。
電影之夜——本地多人就不說了,交接手柄很難獲得代入感,而且你也不能說在這個模式下能玩到什么額外的內(nèi)容。共享故事——也就是線上多人,它有點不同,這是一個有意思的地方,因為你和朋友可以體驗到真正的POV視點。在單獨的場景中,你們各自負責扮演一個人,彼此不知道對方的選擇。這里面可能有默契的協(xié)作,也可能有沖突,甚至互相左右對方的遭遇。而且第二玩家的視點在單人模式下是體驗不到的,有內(nèi)容方面的補充,所以這可以說是一個有意思的地方。
A9VG體驗總結(jié)
相對于前作,“稀望鎮(zhèn)”在敘事手法和塑造氛圍方面是有進步的。它展開利用了三個時空,又讓它們歸結(jié)于一個簡單的原點。坦白說,這個取材在恐怖懸疑領(lǐng)域并不新鮮,但它演繹這段故事的過程是可圈可點的。如果你是個懸疑故事愛好者,這部作品還是值得一試的。
A9VG為《黑相集 稀望鎮(zhèn)》評分:7.5/10,完整評分如下: