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《幽靈行者》評測:痛快和煩躁的轉換按鈕
2020-10-27 14:40作者:皮皮來源:A9VG

《幽靈行者》的賣相非常狠,我看了一會它的宣傳片腦子里就蹦出“行云流水”四個字。跑酷、dash、各種飛檐走壁、一擊必殺,拿著一把武士刀砍瓜切菜,從頭到腳透著痛快。這樣一個游戲,我沒法不去關注。于是我就去要了個測試資格,于是我就開始玩了,于是我一分鐘內死了8次,于是我怒刪游戲。但也就是過了一頓飯的功夫,我又對它生出點念想,于是又興沖沖地把它裝了回來。


幽靈行者丨Ghostrunner

開發商:One More Level, 3D Realms, Slipgate Ironworks?

發行商:505 Games, All in! Games

發售日期:2020年10月28日

發行平臺:PS4、Xbox One、PC(Epic/Steam/GOG)、PS5、Xbox Series X

屬性:動作

*本文評測以Steam版為準。


我玩的是提前測試的完整版,現在也有一個公開下載的demo。提前給demo對于這樣一個游戲來說是很地道的做法,因為它就是那種看著無敵爽、可等你親自一上手就會發現——嚯!這手指頭也不好使了,腦袋瓜也不靈敏了,整個人變成木頭了。這就是《幽靈行者》,它看著很棒,但也有一個很高的門檻。這個門檻讓它的難度曲線變成了一條瀑布,從教程階段開始就足以刷掉一批無法適應的玩家。

關于這道門檻的具象,說起來也簡單:無論敵我,都是一下的事,看誰先打著誰。把這個游戲的主角放在RPG游戲里,他就是那種只點敏捷和攻擊力、其他數值都是1的角色。你很強,不存在一刀殺不死的敵人,但你也很脆,不存在一槍打不死你的敵人。

而更要命的莫過于一個“快”字,你的速度很快,快得跟敵人的子彈差不多,這讓你很難完全掌握。

而更更更更要命的是,你居然還會飛檐走壁,這事兒可就大了。你知道動作游戲都是這樣,假如你的角色掌握一項特別牛逼的移動技巧,那么整個游戲的場景都會為這個技巧服務。所以在這個游戲中,你幾乎看不到一段平整的路,你要么蹬墻,要么蕩秋千,要么玩滑梯,反正別想堂堂正正的對決。

當然咱本來就是個忍者,用不著正面對決。所以在這個游戲中最常見的場景——也就如宣傳片和動圖中展示的那樣,需要通過移動技巧快速接近敵人,接著繞背、“咔嚓!”。而除了這些移動上的技巧之外,這里也引出了本作的核心系統,就是子彈時間。

子彈時間不是一個新鮮的玩法,但它在本作中有特殊之處,即在于開啟子彈時間后,你可以在3秒內進行左右位移。也就是說,假如你面前有一發子彈,那么你開啟子彈時間后,便能通過位移躲開它。面對敵人也是如此,子彈時間既可以躲開它們的子彈,也可以找到合適的位置出手。

子彈時間沒有使用限制,任何時候,只要你騰空dash就可以開啟。這聽起來強如bug,但其實藏著兩道門檻。我參考了一些玩家的意見,幾乎有一個共識,就是它的操作方式不太好掌握。不算跳躍鍵,你還要同時按三個按鍵:dash+位移+鏡頭,dash得一直按住,而后兩個得隨時調整。我一開始用手柄,玩得非常不順,這和玩射擊游戲還不是一回事,后者你可以人動鏡頭不動,或者鏡頭動人不動。而這里需要兩者同時動,而且隨時隨地都是如此。所以我后來干脆就換了鍵鼠,這才稍微舒服一點。

這第二道門檻,其實就回到了文章前面提到的那兩點硬核要素:節奏快、一擊必殺。在這兩點面前,子彈時間并不能讓你的壓力得到緩解。子彈時間不代表你不會死,敵人的子彈只是被放慢了速度,但依然是朝你飛過來的,你要是不小心碰上了,那還是死。所以理論上說,越空當的場景、越分散的敵人就越不好處理,因為子彈是從四面八方打過來的,你很可能顧此失彼。換句話說,你得超有效率的利用跳躍+子彈時間,有時候不必等滿3秒,完事就走,不給敵人的子彈留下機會。

話說回來,其實敵人的彈道也不具備預判性(除了那個跳遠選手)。這有一條鐵律:一直橫著跑,那么敵人很可能就一直打不中你。親身經歷告訴我,大多數死亡源于主動出擊。我曾經在一個三面圍墻的區域里和兩個敵人纏斗,我就在墻上和他們兜圈子,兜了一分多鐘沒人打得著我,我也不好下手。當然最后我還是下手了,所以就死了。那這時候我腦袋里的燈泡也亮了,我突然發現這個游戲的玩法好有一比,比作一只蒼蠅——別老想著你是忍者,你其實是一只蒼蠅,在敵人頭上飛來飛去,找個機會落在它們身上,搓搓手,然后繼續飛。

關于“爽”字,我還想補充兩句。因為光說移動技巧,就少了點催化劑。爽是一種風格,有時候它得和動畫配合。那要說《幽靈行者》為什么給我爽的感覺,我想根本還是在于它的殺敵方式,也就是高速移動到敵人身邊,一刀跺兩半。這是一個非常解壓的過程(如果你成功了),就像騎兵砍步兵的脖子,就像用指甲劃破一個氣球。幾乎每一次斬殺成功,都能立即喚醒我的腎上腺素,而這樣的過程一分鐘可能有好幾回。

當然了,這一點也可以反過來說:當你覺得煩躁時,很大程度上也是因為打不出這個過程。所以我會把那句話放進副標題里:連殺8個人,你說它是神作,連死8次,你會刪除游戲。在《幽靈行者》中,這兩種說法是并列的,它們幾乎都可以在1分鐘內完成。“爽快”和“煩躁”在這里是一瞬間的轉換,沒有鋪墊。這是它的風格,這一分鐘下場冷雨,下一分鐘沒準就轉晴了。

那我也想順便提一嘴造成這種落差的原因,以我的視角來看,總有幾個小問題讓我煩惱。比如存檔點的限制,這不是每關都有,但有的地方實在是比較遠,甚至有存檔點之間連續戰斗的情況,那這個難度一下就上去了,卡在這種地方讓我非常受傷;其次是邊緣限制,我在“跳跳樂”的過程中起碼有一半死亡是掉出邊緣,而不是沒跳上那個平臺。這個游戲的場景是浮空架構,沒有邊緣限制,這一點經常造成我的迷惑,有時候你甚至會掉在那些像bug區域一樣的小道上繼續行走,這樣的地方到處都是。而你要說這種快速殺法的體驗缺乏一些波折和豐富感,那我也不好否認。在我游玩的過程中,也曾經有過殺煩了的時候。這可能和擊殺快感的單一有關,即便是配合不同的天賦和技能也難以緩解。

說到技能和天賦,這是游戲中的進階系統。但我覺得在確定風格的前提下,它們不應該占用太多篇幅。技能沒什么可說的,這是一個減負的手段,比如遠距離秒殺一個敵人,或者近距離像霰彈槍一樣開花;而天賦的形式很有意思,它是一個俄羅斯方塊,你得去拼格子。每個天賦都有一種形狀,盡量撿需要的用,然后多占幾個格子。

至于收集品,我自己玩的時候沒太在意。一般來說就是某個角落里藏著一個“問號”,找到它、吃掉。我打到第10章,連5分之一的收集品都沒拿到。我覺得一部分原因是,我沒有收集這些東西的動力。比如我已經拿到的四把劍,除了外觀沒有區別,而外觀上的細節差異在游玩時也無暇欣賞。其他的收集品是一些補充故事大綱的tips。我不知道后面有沒有更吸引我的收集物,如果只是這些東西的話,給我的感覺是有點流于形式了。

最后也許該聊一下題材,但這又沒什么可聊的。名義上是賽博朋克,但你要不告訴我可能都不會往那邊想。銜接關卡的解謎環節有一些“數碼”的感覺,這倒可以歸于賽博朋克的元素。但是我目前玩到的場景(10章之前)幾乎都是在封閉的設施內,和普通的科幻也沒什么區別。我目前還沒通關,沒看到完整的故事脈絡,因此也只能主觀地認為它是以玩法為主,而取材是因應而生了。


A9VG體驗總結

《幽靈行者》有一個大眾的賣相,但它是一個地地道道的小眾硬核游戲。用快節奏和一擊必殺打造出的爽快感,可以讓你沉浸在連續殺敵的過程中。不過那是在完全掌握操作方法的前提下,在此之前,你會經歷一個艱難的過程。介于這種特殊性,如果你對這款游戲產生興趣,那么不應該著急下手,而是去體驗一把它的demo。這花不了多長時間,頂多幾分鐘,你會迅速愛上它,或者敬而遠之。


A9VG為《幽靈行者》評分:8/10,完整評分如下:


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