如果不是菜單與戰斗界面泄露了訊息,《拯救大魔王 2》看上去并不像是一款傳統的 RPG Maker 游戲。手繪的地圖,原創的美術,時間流逝的機制,支線探索完成度的設計,這些特點都不是 RPG Maker 原生支持可以構建的。這也讓這款作品擺脫了簡易軟件類型游戲的窠臼,而是形成了自己獨特卻統一的美學。
之所以如此,也是因為這款作品并沒有走上王道 RPG 的道路。從游戲題目之中就容易看出,它并無新意卻也有些意味地反轉了魔王與英雄的角色;具有創造性地為游戲架構了別樣的世界觀;在手繪地圖的游走之中包含了自由探索與非線性分支的要素;增加的時間流逝系統讓游戲多了一些策略與緊迫。
但是《拯救大魔王 2》確實是一款具備 RPG 精神的作品。—— 之所以這樣說,是因為我從《拯救大魔王 2》的身上看到了一種舊式日廠游戲的味道:那時游戲產業尚未走上大作與獨立分化的狀態,日本游戲也遠未失去沖勁,一些體量中等的工作室會在傳統游戲類型之中尋求創新,并且盡可能地深入挖掘劇情設計的力量,雖然這種劇情設計也是傳統的。是的,《拯救大魔王 2》讓我看到了些許這樣的影子。
這款作品也讓我想到 indienova 曾經介紹過的另一款 RPG Maker 作品 Long Gone Days。與《拯救大魔王 2》一樣,這款作品并不是驚世駭俗的突破之作,但也在傳統 RPG 的結構之下做出了自己的探索,如反戰背景的設計,戰斗系統的改良等。
日式 RPG 的衰落
日式 RPG 確是逐漸在消退熱度的游戲類型,但我并不認為這是這一類型游戲發展“原本應該有”的樣子。這是因為,RPG 探討的主題:成長、角色、故事,這些主題是非常基本的。換句話說,它們停留在馬斯洛的需求金字塔之中。無論以什么形式,我不認為這些主題本身會在游戲之中消失。之所以出現近年來 RPG 游戲類型疲軟的現象,我寧愿將之歸因于設計師的懶惰。最近 indienova 推薦的 Earthlock: Festival of Magic 試圖以現代再造的方式致敬日式傳統 RPG,高鳴的評論令人深省,也具有一定代表性。
為什么要做這樣一款 RPG,又是一樣的懷舊理由:我們玩著這樣的作品長大,現在想去做一款這樣的游戲。一方面,這些復古和重生能夠讓人再度重溫那份美好,另一方面也反映出當代游戲創新不足和停滯不前的現狀。
誰來創造未來對今天的懷念?
對于游戲創作,尤其是獨立游戲創作,我個人是極為贊同高鳴的觀點的。這也是為什么我非常愿意看到一些新鮮的,哪怕并不成熟的嘗試,也不愿開發者總是在復古與懷舊之中裹足不前。雖然即使到現在,我們看到的現實仍然是后者居多。
曾經因條件所限而不得不使用的設計方案如今依然存在于所謂的王道 RPG 之中,但我們卻早已忘記,即使在彼時,設計師仍然在進行突破窠臼的嘗試。而且,正是那些突破的創見才讓游戲產業一步一步發展到現在。
如果我們反觀《超時空之輪》、《沙迦》等早期 RPG 經典作品,我們就會發現,即使當時的游戲并沒有留給他們太多的發揮余地,設計師的確是在設計游戲中的各種要素,讓一切能夠運用的要素物盡其用,也難怪日本游戲之中有導演一職。而另外一些事實則讓我們看到這種游戲類型并沒有在玩家中喪失地位,一些新的嘗試仍然讓一路從傳統 RPG 走來的老派玩家感到欣喜:Extra Credit 推薦的 Radiant Historia, The World Ends With You 等有創新但是依然滿載日式味道的作品,向來以奇思著稱的 Atlus 的“女神轉生”系列的大熱,回合制改良戰斗系統《勇氣原點》受到歡迎,銷量雖然不及過去世代的同類作品,卻也榜上有名并且發布續作,乃至清新作品“工作室”的回暖。這一針對知乎問題“現在日式 RPG 的現狀和發展方向是怎樣的?”的回答是讓我認可的,其中列舉的作品和事實也說明玩家依然對于這一游戲類型抱有期待。
獨立游戲領域對于日式 RPG 的探索
至于獨立游戲領域,開發者對于 RPG 游戲的創新早已不是修修補補,而是從底層加以改造,玩起了 meta game 等玄妙的概念。或者說,只有真正能夠像玩搖滾一樣玩起 RPG 設計的游戲才會脫穎而出,比如同樣以 RPG Maker 完成初版 DEMO 的 Undertale,RPG Maker 腦洞神作 Lisa 等。
《拯救大魔王 2》與 Long Gone Days 并沒有走上解構游戲及其類型的路線,而是踏踏實實地在其原有的基石上做出努力。作為的確熱愛 RPG 這一游戲類型,并且花費過一定時間研究并且設計 RPG 改良的玩家與制作者來說,對于《拯救大魔王 2》和 Long Gone Days 做出的努力我是感到欣喜的,也認為這是羽翼未豐的開發者能夠做出的積極探索,對于開發者自身,這是脫離舒適區的設計鍛煉,對于獨立游戲,這是力所能及的貢獻。