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《輻射4》武器及系統(tǒng)試玩后的建議
2015-11-26 23:50作者:巴拉來源:tgbus

  今天小編給大家?guī)淼氖且晃煌婕曳窒淼摹遁椛?》武器及系統(tǒng)試玩心得,快跟小編一起來看看這位玩家的感想吧,因為末日后的廢土世界還在繼續(xù)前進。

  畫面

  《輻射4》的游戲畫面與系列上一作《輻射:新維加斯》相比可以看出明顯的提升,更真實的光影效果、更細致豐富的場景、更立體的人物建模以及廢土特產(chǎn)的各種天氣現(xiàn)象,營造出了一個全新的廢土世界。

  (系列前作《輻射:新維加斯》原版畫面)

  但由于本作的游戲引擎沿用了4年前Bethesda專門為“親兒子”《上古卷軸5:天際》打造的Creation引擎,因此玩過“老滾5”的玩家能夠明顯地在游戲畫面、系統(tǒng)等多個方面感受到不同程度的既視感,甚至有不少新玩家會有“這不是末日版上古卷軸么?”的疑惑。

  (《上古卷軸5:天際》原版畫面)

  語音

  另外值得一提的是本作首次引入了全程語音,主角也成為系列中第一位能開口說話的主角,根據(jù)游戲發(fā)售前導(dǎo)演Tod Howard的消息,本作的語音部分配音演員們錄制歷時2年,臺詞量超過一萬三千條。不僅如此,在實際游戲過程中,小編發(fā)現(xiàn)當(dāng)角色喝酒或使用藥物后(也就是“High”了的狀態(tài)),角色對話時的語氣還會出現(xiàn)輕微的變化,各種細節(jié)上都能感受到制作方在全語音方面的用心。

  系統(tǒng)改革

《輻射4》武器及系統(tǒng)試玩后的建議


  角色養(yǎng)成

  作為一個經(jīng)典的RPG游戲系列,《輻射》有一套自己獨特的角色養(yǎng)成系統(tǒng),由S.P.E.C.I.A.L七項屬性數(shù)值(以下簡稱SPECIAL)、特技(Perk)和技能(Skill)三部分構(gòu)成,而在本作對這個舊系統(tǒng)進行了改進,將特技和技能合并為新的“輔助技能”,分屬SPECIAL七系,分別對玩家的SPECIAL屬性和等級有要求。

  玩家每次升級都能選擇其中一項SPECIAL或滿足要求的輔助技能來提升,另外游戲中的一些收集要素、同伴都也能為玩家提供額外的輔助技能。

  因此玩家初始的21點SPECIAL加點基本決定了角色的養(yǎng)成方向,但同時由于角色等級不設(shè)上限,想養(yǎng)成全能型角色的玩家只要肯花時間和精力也是能夠做到的。

  戰(zhàn)斗射擊

  由于Bethesda收購了開發(fā)射擊游戲和引擎著稱的Id Software,在Id Software的輔助下,《輻射4》的戰(zhàn)斗射擊系統(tǒng)比起前作有了非常大的提升和優(yōu)化,不止射擊手感更好,射擊命中等參數(shù)也有更平衡的調(diào)整,前作中受詬病的玩家瞄準收益低、“RPG式射擊”問題有了很好的改善。

  加上AP行動點數(shù)系統(tǒng)和VATS射擊系統(tǒng),讓游戲的戰(zhàn)斗模式更多樣化,戰(zhàn)斗節(jié)奏也更流暢。

  創(chuàng)新系統(tǒng)

  武器、防具、動力裝甲改裝

  除了優(yōu)化舊有系統(tǒng)外,《輻射4》還加入了不少新系統(tǒng),其中最突出的就是在前作已經(jīng)通過各種黑科技Mod實現(xiàn)的武器、防具、動力裝甲改造系統(tǒng)。通過將武器、防具和動力裝甲分別歸類成不同類型、型號的核心裝備,再在此基礎(chǔ)上附加多種不同特色和效果的部件Mod,最后將裝備改裝的數(shù)值變化與實際操作效果和手感掛鉤,甚至更進一步和不同的輔助技能掛鉤。通過多個小系統(tǒng)相互排列組合構(gòu)成大型網(wǎng)狀系統(tǒng),讓玩家獲得更豐富更立體的游戲感受。

  聚落

  本作另一新增高人氣系統(tǒng)——聚落,也是玩家游戲體驗的重要組成部分之一,雖然并不是主要游戲系統(tǒng),但建造、裝飾、經(jīng)營等多種模擬經(jīng)營類游戲的要素一個不缺,再融入《輻射4》獨特的末日廢土風(fēng)格,便組成了令玩家流連沉迷新游戲特色——“撿破爛蓋房子”。

  主線與沙盤

  其實小編并不想在此倉促地對《輻射4》的劇情內(nèi)容進行評價和劇透,由于Bethesda出品的RPG有其固定的劇情比重套路:流程短節(jié)奏慢的主線、內(nèi)容精致且廣泛分布的支線、多方向多選擇支的對話、數(shù)量繁多還隱藏各處的Codex文本和彩蛋;所以玩家在持續(xù)游玩、在聯(lián)邦各處探險調(diào)查的過程中,會不斷地發(fā)現(xiàn)各種新內(nèi)容、新體驗。再加上從多個支線、對話等細節(jié)都能看出Bethesda對劇情的架構(gòu)、草蛇灰線筆法運用的功力,特別是本作還有尚未透露任何消息的季票內(nèi)容。因此現(xiàn)階段只能以游戲表面已發(fā)掘內(nèi)容為準來做評價,自然干貨是不會太足的。

  但另一方面,我們同時還應(yīng)該看到作為經(jīng)典沙盒RPG系列的開發(fā)者,是怎么對整個沙盒世界進行設(shè)計的,并不是單純地堆砌各種探索收集和重復(fù)的支線任務(wù)來填充游戲內(nèi)容、擴展游戲世界。而是將探索、收集、支線與角色養(yǎng)成、游戲背景內(nèi)容甚至世界觀構(gòu)成緊密結(jié)合,建立起一個多軸的、網(wǎng)狀的游戲世界,根據(jù)玩家對這個世界影響和選擇反饋給玩家一個立體的游戲體驗,而在這點上Bethesda一直是個中高手。


(本文作者  電玩巴士—KA ,版權(quán)歸原作者所有)


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