RPG有很多路數,相對來說,日式RPG是一種捷徑。它需要的是什么呢?我想首先并不是宏偉的規模和深邃的玩法,而是一套能吸引人的設定。角色造型也好、故事主題也罷,能第一眼吸引別人的關注,這是一個核心命題。這種形式的上限是非常高的,你可以隨便叫出幾個有代表性的名字。但另一方面,你也不能忽視它帶給大眾開發者的收益。那就是不用太多資源,就可以實現一個美好的愿望。我看到很多國內廠商,不管是手游還是單機,都在這個方向上做出嘗試,《俠道游歌》也是其中一個代表。
不用多想,進入這個游戲之前你一定會被它的畫風吸引住,尤其是那些帶有日系卡通氣質的女主人設。假如你就是為了這些美少女和她們的故事而來,那么游戲中的許多瑕疵完全可以被忽略掉。但有一點我還是挺納悶的,那就是它如何選擇了這個武俠題材。
誠然,玩上一會后,我知道這個問題的答案在哪。比如所有的文字描述(除了角色對話之外)都是古風,不時灑出一兩句詩詞,有些字我都不認識;還比如場景和地圖風格,武俠劇中那些高手列坐的客棧,或者是大隱于野的鄉間小路,還有那張極具國產RPG黃金年代氣質的地圖;再比如,所有角色的招式設定都有說法,習武練功這些橋段也是游戲的主軸之一。你可以看到,這些元素都在呼應著標題中的“俠”字,但另一方面,顯出矛盾的地方是畫風——以及由此引出的一些設定。
我覺得這里其實可以看出一點搖擺不定的意思,就是制作者在嘗試拿捏本土武俠和日系幻想風格之間的平衡,最后索性來一個大融合。所以在很多——如上所述的細節方面,都透著標準的武俠氣息。但實際上,從游戲的內核來看,這是一個輕快的日式RPG。選擇一個地點,走走停停,采集物品,制作道具。起碼在我玩到的整個前期,戰斗的戲份是相當少的,大多數時間,你會跟著事件走,觀看角色之間的吐槽和小段子。
段子顯然是這個游戲的主要內容之一,甚至它讓我感覺到有點“喧賓奪主”(或許本來就是“主”)。也就是說,你不要想著它是個RPG,就算當成文字冒險玩下去也很有意思。隨著時間推進,你可以自由選擇地點,自由探索,自由度過每一天,然后在對的地點開始新的對話。
由于我的進度不深,所以劇情就不談了,但是整個游戲展示出的輕快風格是不會錯的。我甚至可以說,你都想象不到這個游戲有多輕快。舉個例子,所有可做的事幾乎在游戲開始1個小時內就顯示了出來。每個地點負責一項功能,比如劍冢可以強化裝備,客棧可以拿設計圖紙等等。開啟這些地點的方式也很直白,你得去河邊釣魚的人那里玩拼圖游戲。新的地圖會以拼圖形式出現,拼完即可——等等,我這才發現,你甚至都不用拼完,直接等時間走完也可以開啟新地點(我懵了,所以怎么著都行?)
既然提到小游戲,那我也不吐不快了。上面那個拼圖游戲功利一點也就算了,怎么連釣魚、狩獵、采礦也都是一個模板呢?這些小游戲根本不能稱之為“游戲”,全都是一種模式,就是打地鼠,屏幕一暗,冒出來很多圖標,你就可勁點吧,點到的全是你的。這多少顯得有些潦草。
場景方面也是如此,每個場景都很小,進深很淺。雖然有幾個地方存在岔路和暗路,但目前為止,我還沒發現什么值得留意的寶藏之類的物品。一直到第二章開頭,場景才引起我的關注,那里有一個迷宮(我太喜歡迷宮了),可以拉遠視角進行探索。但這個迷宮也有點毛病,我尋思著終點肯定是最中心那顆水晶吧,那地方看著就像有劇情要發生,結果不是,是讓你穿到迷宮對面,而這幾乎不用繞路就可以到達,我當時就給自己一個大嘴巴子。
關于戰斗,標準的回合制戰斗模式無需贅言。先破防再損血,你來我往,算好順序和時間差,該用什么技能和道具就用。在戰斗元素的基礎設定方面,這款游戲做得還算中規中矩,可以讓我產生計算的樂趣,以及勝利后的成就感。但我覺得真正的問題在于戰斗的戲份少,而輔佐戰斗的培養機制又太單薄,給人一種戰斗環節無所謂的感覺。具體來說是這樣,想提升數值,直接在家練武即可,沒道具就去合成,強化裝備也不需要特別要素。這些過程就好像復制粘貼那么簡單,缺少一個維系快感的支柱,這是戰斗和培養機制要面對的問題。
至于那個踩著黃油般的跑步手感,我特意留神了一些玩家的意見。因為我一度以為,這可能是我自己的電腦配置問題。結果看來并不是,那說明在這方面它還是有一定進步空間的。但另一方面,我覺得如果單純強調文字冒險的話,直接省去大部分移動環節也未嘗不可。
總而言之,《俠道游歌》作為一款輕RPG,在人設和分支劇情方面有自己的魅力。但青澀之處也無處不在,它們最終都匯集于一種印象:一個較為公式化的作品。在游戲性元素方面,它缺少持續吸引人的地方。當然,這只是我憑借大約4小時的游戲時間做出的推斷,作為評測者,我會繼續玩下去,并且將我的想法隨時更新在這里。