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《重裝機兵Xeno 重生》評測:用另一種體驗重新構(gòu)筑的末世傳記
2020-09-14 10:00作者:藍天の殤來源:A9VG

  每當(dāng)提到RPG游戲,《重裝機兵》系列一定是個不可缺席的組成部分,戰(zhàn)車和末世的體系所結(jié)合出的宏大世界觀,讓這些鋼鐵猛獸成為了諸多玩家內(nèi)心經(jīng)典的代名詞,通過對各種戰(zhàn)車和角色雙重培養(yǎng)的設(shè)定,也讓該系列在RPG這個領(lǐng)域里牢牢地占據(jù)著自己不可動搖的一席之地,只不過伴隨著時間的推移,久久沒有新作的系列也逐漸淡出了玩家的視野。

  2019年4月19日闊別了多年的《重裝機兵》系列最新作《重裝機兵 XENO》正式推出,將這個幾乎成為RPG形式標(biāo)志的作品重新拉回到了玩家面前,盡管在很多可以稱為經(jīng)典的要素上,《XENO》并沒有太過突出的表現(xiàn),甚至出現(xiàn)了一些閹割,但對于系列粉絲而言仍然算得上是一次值得回味的體驗。相隔2年的時間,以《重裝機兵 XENO》作為藍本重新創(chuàng)作的“強化版”《重裝機兵 XENO 重生》再度歸來,那么這款新生的作品素質(zhì)如何,本文將針對本作進行內(nèi)容評測。


重裝機兵Xeno 重生

Metal Max Xeno: Reborn

開發(fā)商:角川游戲

發(fā)行商:角川游戲

發(fā)售日期:2020年9月10日(日文版)

所屬平臺:PS4、Switch

屬性:RPG、坦克、重裝機兵


  在劇情的呈現(xiàn)上本作并沒有對無印版的流程做出太多的調(diào)整,如果你曾經(jīng)游玩過《重裝機兵XENO》那么這次的《重生》至少在故事上并不會有什么太多的歧義。游戲的整體世界還原了原作中極為荒涼的末世,通篇流程下來伴隨玩家的幾乎都是殘垣斷壁,這就意味著玩家全程需要在廢土中前進。流程中隊伍受到了損耗或是打造新裝備都需要直接返回基地進行補給,這也就導(dǎo)致了多數(shù)時間內(nèi)玩家都是反復(fù)來往于基地和任務(wù)區(qū)域。在游戲中幾乎不存在什么野外功能性的角色,除了一些需要營救或是劇情的重要NPC外,游戲通篇見不到其他的NPC,不過對此游戲也給出了一個很好的解釋:機械生物大肆屠殺人類,導(dǎo)致人類即將瀕臨滅絕,而你所扮演的就是為數(shù)不多的幸存者。

  其實對于《重生》可能在宣發(fā)過程中爭議比較大的就是游戲的畫面表現(xiàn),這次《重生》在初始狀態(tài)下取消了無印版中織田non的角色設(shè)計,轉(zhuǎn)而由插畫師緒賀岳志負(fù)責(zé),從立繪的表現(xiàn)上本作更加趨向于《重裝機兵》系列最原始的畫風(fēng),當(dāng)然如果完成了一周目的游戲后,在二周目的菜單界面玩家還是可以選擇無印版中的角色設(shè)計,只是這能否成為驅(qū)動玩家再度游玩一遍的理由,可能還是因人而異的話題。

  拋開立繪的問題,游戲的建模可能是被議論最大的一點,若以如今大部分的同類型作品比較的話,《重生》在建模這一塊確實并不具備什么太多的優(yōu)勢,不過若是以無印版所呈現(xiàn)的效果做出對比,《重生》這種實打?qū)嵉娘L(fēng)格加持讓本作呈現(xiàn)出了更加厚重的感覺,并且需要承認(rèn)的是盡管截圖的表現(xiàn)確實棱角分明,但實際游玩過程中這些建模問題并不會對游玩構(gòu)成什么太大的影響,只不過對于熟悉了更為細(xì)膩游戲畫風(fēng)的玩家來說,可能想要在短時間內(nèi)適應(yīng)并不是什么太容易的事。

  在本作中戰(zhàn)車的操作模式發(fā)生了翻天覆地的變化,這也讓游戲的整體玩法帶來了一種區(qū)別于無印版的體驗。以PS4版為例在《重生》里制作組似乎刻意嘗試去對戰(zhàn)車的駕駛進行還原,在自由移動的環(huán)節(jié)時,兩個扳機鍵L2和R2充當(dāng)了戰(zhàn)車的前進后退,L1和R1負(fù)責(zé)了戰(zhàn)車炮臺的左右擺動,戰(zhàn)車的移動則是根據(jù)左搖桿的擺動做出調(diào)整,這和如今多數(shù)戰(zhàn)車游戲的駕駛方式有些類似,一系列座駕操作風(fēng)格的改動讓本作的移動在上手方面著實帶來了不小的難度,即便在一個很廣闊的場景中想要順利操作戰(zhàn)車走上一條直線也是個需要稍加練習(xí)的功課。

  游戲依舊采用明雷的設(shè)計,在探索的過程中主角將會駕駛配置好的戰(zhàn)車進行移動,當(dāng)發(fā)現(xiàn)敵人后便可以通過輸入指令對其展開攻擊,單位之間會根據(jù)距離的不同采取遠、近、普通三種不同的攻擊模式,在沒有被敵人發(fā)現(xiàn)時可以借由遠距離攻擊對毫無防備的敵人進行先制攻擊,如果敵人沒有被秒殺,或是被敵人鎖定到了一定時間后便會進入核心的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。這種遇敵的機制讓本作在自由度的呈現(xiàn)上更加完善,不過遠程射擊時每一個敵人都需要玩家逐一調(diào)出菜單來進入瞄準(zhǔn)界面,這讓本應(yīng)流暢的戰(zhàn)斗體驗打了不小的折扣。

  這次《重生》取消了無印版中傳統(tǒng)的面對面你一拳我一腳的戰(zhàn)斗模式,轉(zhuǎn)而采用了一套自由度更高的作戰(zhàn)系統(tǒng),在戰(zhàn)斗中玩家可以自由移動,根據(jù)敵人的不同采取不同的戰(zhàn)略動作排兵布陣,當(dāng)然在戰(zhàn)斗的內(nèi)核上它還是傳統(tǒng)的RPG形式,敵人的攻擊并不能靠走位做出閃避一類的動作。由于戰(zhàn)斗的過程中允許玩家自由移動,并且如果主角和敵人之間存在一些障礙物便會出發(fā)目標(biāo)丟失從而脫離戰(zhàn)斗,因此當(dāng)遇到一些強敵時玩家可以使用逃跑或是躲在一些掩體后邊等方式來解除敵人的戰(zhàn)斗狀態(tài),從而再度讓敵人進入無防備狀態(tài)對其給予重?fù)簟.?dāng)然這個方法并非是什么無腦的攻略方式,當(dāng)流程來到中后期很多敵人還是不吃這套的,說到頭強化自身的能力值才是硬道理。誠然這樣的一套戰(zhàn)斗系統(tǒng),乍看之下確實有些經(jīng)不起推敲,但當(dāng)真正上手操作后,戰(zhàn)車駕駛的半自動戰(zhàn)斗基礎(chǔ),配合RPG特有“技能”的組合還是帶來了一種爽快與厚重兼?zhèn)涞母杏X。

  狗狗“ポチ”在《重生》中登場應(yīng)該是最大的亮點之一,同樣的在本作中你可以將它設(shè)置為作戰(zhàn)單位,較小的柴犬身扛重炮,讓這個荒涼的背景下多出了一些可愛兼具硬核的味道。

  借助于戰(zhàn)斗方式的改變,本作的UI界面也得到了部分的調(diào)整,在無縫切換的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)通過彈窗方式顯示的經(jīng)驗值、物品等信息在戰(zhàn)斗的過程中一目了然,不過小地圖的便利程度依然沒有做到太好,大部分探索過程中玩家很難通過小地圖的指示去尋找到正確的路線,地圖的作用更多的只是為玩家標(biāo)識出一些收集物品的所在位置。

  遺留之地的探索在本作中得到了一定量的強化,對比無印版中一馬平川的洞穴,這次的《重生》所構(gòu)筑的更加接近于“迷宮”的形式,幾乎所有的迷宮都得到了完整的重做,整個場景顯得更加復(fù)雜,攻略的難度也得到了一定的提高,同時這也讓迷宮攻略的時長得到了延伸。和原版一樣,迷宮的探索同樣只能由主角肉身組隊前往,盡管相比野外碰到的龐然大物,迷宮里的敵人顯得“嬌小”不少,但當(dāng)一些看著就足夠厚重的敵人出現(xiàn)在主角面前時,還是頗有一番震撼感的。不過這里也要牽扯出一個問題,就是這次的《重生》很顯然并沒有拿捏好徒步狀態(tài)下的移動模式,每一次改變方向都會出現(xiàn)一個極大的停頓延遲,就好像主角的腳被什么東西粘住了一樣,在迷宮探索環(huán)節(jié),這也給游戲的流暢程度帶來了不小的拖沓感。

  系列經(jīng)典的“通緝犯”要素在本作中得到了保留,每當(dāng)流程來到一些特定的節(jié)點就會出現(xiàn)一些Boss級別的懸賞怪物,幾乎每個初見的懸賞怪物都擁有著和當(dāng)前玩家進度極不匹配的強實力,初見想要完成討伐基本不太可能,懸賞怪物不會對流程的推進產(chǎn)生太大的影響,如果打不過的話完全可以選擇忽略或是硬抗炮火率先逃離,等裝備成型以后再來挑戰(zhàn)。既然是懸賞怪物,那么每個敵人自然會有對應(yīng)的報酬,除了最為直觀的金錢以外,一些額外掉落的素材也可以讓玩家能夠合成多種強力的武器裝備,這也促使著玩家會想方設(shè)法地狩獵掉這些出沒于世界的龐然大物。

  和無印版一樣,本作取消了城鎮(zhèn)的設(shè)定,取而代之的一座超脫于時代的人類要塞,在冒險過程中一切有關(guān)能力的事宜都需要在這里完成,包括常規(guī)的角色養(yǎng)成,戰(zhàn)車改裝等要素,幾乎在RPG游戲中玩家需要的幾項升級內(nèi)容在基地中都可以找到對應(yīng)的功能。但對于一款RPG游戲而言,取消了對于世界形形色色城鎮(zhèn)的探索,也在無形中閹割掉了很多相對核心的內(nèi)容,這點也和《重裝機兵》以往宣傳的核心游戲背道而馳,在初代游戲中“通過前往更多的地方,了解過更多的人,才能真正去衡量自己人生的價值”這一設(shè)定也在一定程度上影響了一批喜愛探索的玩家,而這樣的閹割雖然在流程和上手難度上有了一定的簡化,但至少以個人的角度來說,這卻讓本作失去了《重裝機兵》本該存在的精神。

  改造系統(tǒng)在無印版的基礎(chǔ)上做出了調(diào)整,在內(nèi)核上并沒有做出太大的改變,想要獲得更加優(yōu)質(zhì)的裝備就需要不斷收集各種相應(yīng)的素材,通過消耗對應(yīng)的素材來解鎖和制作更多強力的新裝備,這也讓每當(dāng)玩家來到一個新的區(qū)域后,探索收集當(dāng)前地圖中隱藏的素材成為了開圖的關(guān)鍵。老實說這種在看到了一個強力的裝備后,滿世界尋找相應(yīng)素材的感覺,可能正是這類打造裝備體系RPG作品的魅力。

  和原版一致的是由于城鎮(zhèn)的取消,支線任務(wù)和城鎮(zhèn)中裝備的購買也一并消失,在本作中裝備只能依靠擊敗敵人掉落、通過相應(yīng)素材打造或是沿途開啟箱子來獲得,在游玩方面這樣的設(shè)定確實可以極大地帶動玩家的參與性,但這樣也直接取消掉了玩家到訪新的城市沖進販賣裝備的NPC處購買裝備強化的一種樂趣。盡管這樣的改動很難說明他的好壞,簡單的攻略和豐富的環(huán)節(jié)如何權(quán)衡還是要看玩家自己的喜愛。

  在這次的《重生》中引入了一套“迷你任務(wù)(クエスト-ミニ)”系統(tǒng),這有些類似傳統(tǒng)的成就挑戰(zhàn),根據(jù)玩家在游戲中完成的一些內(nèi)容,可以解鎖完成對應(yīng)的挑戰(zhàn)任務(wù),從而獲得相應(yīng)的經(jīng)驗值,這些迷你任務(wù)覆蓋的范圍相當(dāng)廣泛,通常玩家都會在不經(jīng)意間完成一些挑戰(zhàn),這些額外的經(jīng)驗值,對于升級和攻略游戲還是起到了不小的幫助。

  除了戰(zhàn)車以外,在本作中主角團也加入了一套強化要素,當(dāng)升級時角色便可以獲得一定量的點數(shù),通過花費這些點數(shù)可以逐步解鎖各個獨立的技能樹,技能樹的分支雖然并沒有太多,但幾乎涵蓋了游戲中所能涉及到的各個要素,除了可以在戰(zhàn)斗過程中對角色起到一定的輔助作用外,在日常的探索環(huán)節(jié)一些額外的技能同樣可以幫助到玩家更好地摸索眼前所遇到的一切。

  歸根結(jié)底,《重裝機兵Xeno 重生》依然是一款側(cè)重于粉絲向的游戲作品,如果你是一個未曾接觸過這個系列或是只是小有聽聞的玩家,可能在游戲一開始的過程中就會被勸退。這次《重生》采用了一個頗為大膽的嘗試,對比原版更加厚重的色彩效果讓末世這個題材顯得更加深邃。審視本作的整體品質(zhì),它確實還是尋在這很多不足的地方,但這種基于原設(shè)定的新體驗,對于熱愛著這個系列的粉絲而言,這款《重裝機兵Xeno 重生》還是一款值得體驗的作品。

A9VG體驗總結(jié)

  作為一款“升級版”式的作品,《重裝機兵Xeno 重生》確實帶來了一些驚喜的成分,在游玩的過程中也可以看到一些制作組想要嘗試和表達出來的東西,但又受限于多種問題的限制,很難說這些東西帶來了多么令人眼前一亮的效果。盡管在效果的呈現(xiàn)上它確實沒有那么盡如人意,但本作還是繼承了系列一直以來的小眾喜好,基本上《重裝機兵》這個系列的核心玩法,你都能在本作中找到它們的蹤跡,如果你是一名系列的粉絲,那么可能這部作品所帶來的效果會遠比幾張截圖看上去豐滿很多。


A9VG為《重裝機兵Xeno 重生》評分:6.5/10,完整評分如下:

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