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《幻想大陸戰(zhàn)記 盧納基亞傳說(shuō)》評(píng)測(cè):骨感而又獨(dú)特的奇幻史詩(shī)戰(zhàn)爭(zhēng)
2020-07-05 18:10作者:椰絲來(lái)源:A9VG

這個(gè)作品好像是有歷史的,但只能說(shuō)“好像”,因?yàn)橹拔覜](méi)接觸過(guò)。如今讓我對(duì)它產(chǎn)生關(guān)注的契機(jī),是幾個(gè)宣傳片和幾段文字。我就坦白說(shuō)吧,對(duì)于喜歡中世紀(jì)奇幻構(gòu)想的我來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲在前期宣傳中的所有硬件,包括畫(huà)風(fēng)、人設(shè)、世界觀,都對(duì)我產(chǎn)生了極大的殺傷力。所有這些因素疊加在一起,我沒(méi)辦法視而不見(jiàn)。所以在游戲發(fā)售后我第一時(shí)間購(gòu)入,在某種程度上——至少?gòu)挠螒驎r(shí)間方面可以證明,它確實(shí)沒(méi)讓我失望,我已經(jīng)玩了至少50個(gè)小時(shí),而且還殘留著繼續(xù)下去的動(dòng)力。


幻想大陸戰(zhàn)記 盧納基亞傳說(shuō)丨ブリガンダイン ルーナジア戦記

開(kāi)發(fā)商:Happinet

發(fā)行商:杰仕登

發(fā)售日期:2020年6月25日

發(fā)行平臺(tái):Switch

屬性:策略、戰(zhàn)棋、奇幻

*本文基于Switch中文版進(jìn)行評(píng)測(cè)


如前言所述,我是被“表面文章”吸引過(guò)來(lái)的,所以最開(kāi)始對(duì)這個(gè)游戲的玩法并無(wú)概念。但因?yàn)榫邆湟欢ǖ牟呗杂螒蚪?jīng)驗(yàn),所以看到這張盧納基亞的地圖時(shí),我很快便心領(lǐng)神會(huì)。


六分天下的盧納基亞

正如這張地圖所示,作為一個(gè)策略游戲,《幻想大陸戰(zhàn)記 盧納基亞傳說(shuō)》(以下簡(jiǎn)稱《盧納基亞戰(zhàn)記》)看上去非常老派。假如你玩過(guò)早期的三國(guó)志或者其他類似游戲,這種“點(diǎn)”與“線”銜接的布局很容易勾起你的回憶。城池之間只有唯一通路,這意味著省去了很多不必要的思考。攻城略地的公式如1+1=2那樣清晰,方法只有一個(gè):屯兵于前沿,針尖對(duì)麥芒。

這個(gè)簡(jiǎn)化的公式使得游戲在宏觀戰(zhàn)略層面變得非常直白。只要把兵力往前線一碼,阻斷敵人進(jìn)攻的路線,那么你的后方就根本不用留一個(gè)人。順帶一提,轉(zhuǎn)運(yùn)兵力沒(méi)有時(shí)間成本,你這回合從南極將部隊(duì)派往北極,下個(gè)回合就到了。再加上每場(chǎng)戰(zhàn)斗的耗損都獨(dú)立計(jì)算(可以簡(jiǎn)單理解為戰(zhàn)斗結(jié)束后自動(dòng)回滿狀態(tài)),于是誕生了非常功利的打法——所有戰(zhàn)斗都派同一只部隊(duì)去,這支最強(qiáng)部隊(duì)可以單刷通關(guān)。

聽(tīng)起來(lái)看很突兀,但其實(shí)存在一個(gè)出發(fā)點(diǎn)的問(wèn)題。《盧納基亞戰(zhàn)記》到底算什么類型的游戲呢?從表面上看,它明顯是一個(gè)大戰(zhàn)略游戲,六分天下各自為營(yíng),就像三國(guó)志的群雄割據(jù)。但假如你把它當(dāng)成三國(guó)志來(lái)看,那就會(huì)出現(xiàn)一種錯(cuò)位。因?yàn)樵谶@個(gè)游戲中,策略只是一層糖衣。當(dāng)你上手后,會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)最基本的事實(shí)——這里面甚至沒(méi)有內(nèi)政和外交選項(xiàng),這方面內(nèi)容是完全空白的。這意味著它和大戰(zhàn)略擦肩而過(guò),你失去了戰(zhàn)場(chǎng)之外的勝負(fù)手。但這種說(shuō)法也不是絕對(duì)的,因?yàn)橛袞|西填補(bǔ)了這些空白,而這些東西實(shí)際上才是《盧納基亞戰(zhàn)記》的本質(zhì),那就是RPG要素。


組隊(duì)屠惡龍去。哦,您這就有惡龍啊,算了...

是的,當(dāng)我徹底投入到這個(gè)世界之后,我摸到了RPG的龍骨。培養(yǎng)與成長(zhǎng)是游戲中的絕對(duì)核心,這其中一部分原因也是由戰(zhàn)爭(zhēng)形式的設(shè)定所造成的。別忘了這是個(gè)由騎士、魔法、龍和各種怪物組成的奇幻世界,尤其是后者,它們才是戰(zhàn)爭(zhēng)中的主角。

這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制是,每名將領(lǐng)都可以攜帶一定數(shù)量的怪物仆從,最高可攜帶六只。每場(chǎng)戰(zhàn)斗雙方各派出三名將領(lǐng)——還有他們的十來(lái)個(gè)“小弟”。每個(gè)怪物都是獨(dú)立的個(gè)體,有自己的職業(yè)特性和技能。不少怪物經(jīng)過(guò)培養(yǎng)后比將領(lǐng)本身更強(qiáng)大,戰(zhàn)斗打響時(shí)各司其職,奶、T、輸出功能分類清晰,就像傳統(tǒng)RPG游戲那樣。

也正是因?yàn)槊總€(gè)怪物都有不同的特性,如何培養(yǎng)它們就成為了核心話題。所有怪物都和將領(lǐng)一樣有等級(jí)設(shè)定,可以在10級(jí)、20級(jí)時(shí)迎來(lái)轉(zhuǎn)職。雖然沒(méi)法像將領(lǐng)一樣重復(fù)修煉各個(gè)職業(yè)以成長(zhǎng)為全才,但類如“龍”這樣的高級(jí)怪物,10級(jí)也可以選擇多達(dá)7個(gè)不同屬性的轉(zhuǎn)職分支。當(dāng)你得到進(jìn)化用的稀有道具后,還能將它們轉(zhuǎn)型為更加強(qiáng)大的“古龍”。


所有怪物都有轉(zhuǎn)職系統(tǒng),雖然有的怪物只是走個(gè)形式

培養(yǎng)等級(jí)很重要,但出生更重要。天分強(qiáng)于努力,這一點(diǎn)我最開(kāi)始還沒(méi)領(lǐng)悟到,直到發(fā)現(xiàn)某個(gè)怪物的頭像上多了一個(gè)“星“,我才察覺(jué)到怪物出生時(shí)的屬性是有差異的。當(dāng)然對(duì)于沒(méi)“星”的怪物來(lái)說(shuō),差別就不是很突出了。

所有怪物都是通過(guò)瑪娜點(diǎn)數(shù)直接在城池中招募,不同城池能召喚的怪物也不同。前期瑪娜點(diǎn)數(shù)實(shí)在不夠用,不但召喚新怪物需要大量瑪娜,維持怪物部隊(duì)的費(fèi)用也是一筆不小的開(kāi)銷。后期則正好相反,隊(duì)伍成型后新怪物不再是剛需,瑪娜點(diǎn)數(shù)很快就會(huì)觸及9999的天花板。

一個(gè)小問(wèn)題是,游戲中比較缺少消遣瑪娜的渠道,于是閉環(huán)的最后一節(jié)回到了怪物出生這個(gè)話題,用召喚/解散的方法無(wú)限刷星級(jí)怪物是解決瑪娜爆表的主要方式,當(dāng)然你也可以純粹召喚出一些“沙包”,派他們上戰(zhàn)場(chǎng)送死。反正也是要解散的,不必顧慮生死,用于車輪戰(zhàn)消耗對(duì)方的戰(zhàn)力也許是個(gè)不錯(cuò)的選擇。


“瑪娜的奇跡”,就是長(zhǎng)相慘了點(diǎn)

RPG要素少不了裝備系統(tǒng),但裝備系統(tǒng)我持保留意見(jiàn)。這里有兩個(gè)問(wèn)題,其一是獲取裝備的方式比較單一,且具有極強(qiáng)的隨機(jī)性;另一個(gè)問(wèn)題在于,裝備的需求量實(shí)在太太太大了。這兩個(gè)問(wèn)題都映襯出同一個(gè)結(jié)果,就是你很難為合適的人找到合適的裝備。

做任務(wù)是獲得裝備的主要方式。任務(wù)沒(méi)什么門檻,誰(shuí)都可以做。但相應(yīng)的,產(chǎn)出是隨機(jī)的。這相當(dāng)于一個(gè)巨型的卡池,所有職業(yè)、所有品質(zhì)的裝備都在一個(gè)沒(méi)有保底的池子里,你每個(gè)回合可以從中抽取幾件。當(dāng)然,重復(fù)也是再所難免的。

關(guān)于裝備系統(tǒng),我在前期一直有一個(gè)誤區(qū)。那就是裝備不僅限于將領(lǐng),連怪物也是可以穿戴裝備的。我的天,怪物和將領(lǐng)一樣,都可以擁有從頭到腳的四件套。而怪物上限是100只,算算到后期主力大概有30-40只,加上對(duì)應(yīng)的十來(lái)個(gè)將領(lǐng),也就是說(shuō),你怎么也得湊齊小50套裝備。在“獲取方式隨機(jī)”和“按職業(yè)劃分”這兩個(gè)嚴(yán)苛的條件下,這簡(jiǎn)直是一種奢望,就更別提給特定的角色攢幾套神裝了。

而最令我不能接受的,是裝備對(duì)于屬性的極其有限的加成。金色和紫色裝備自不必提,占絕大部分的白色裝備穿和不穿沒(méi)什么兩樣。100點(diǎn)基礎(chǔ)屬性,穿上裝備才漲3點(diǎn),相當(dāng)于裸體和只穿內(nèi)褲的區(qū)別。除了減少Cost消耗類的裝備還有點(diǎn)實(shí)際作用外,其他裝備實(shí)在體現(xiàn)不出價(jià)值。所以到后面我干脆徹底裸奔了,直到我35個(gè)小時(shí)一周目Normal難度通關(guān),我也沒(méi)有給所有主力都穿齊裝備。都完成統(tǒng)一大業(yè)了,得力干將們居然還沒(méi)衣服穿,不免感到心酸。


湊齊一套神裝著實(shí)看臉


也許是彌補(bǔ)正常流程的缺失,最終Boss戰(zhàn)前設(shè)置一系列挑戰(zhàn)任務(wù),供反復(fù)刷高級(jí)裝備

提到流程,我覺(jué)得《盧納基亞戰(zhàn)記》其實(shí)很特殊。當(dāng)你開(kāi)始新游戲時(shí),你可以看到那張“切蛋糕”的勢(shì)力表。這個(gè)游戲中的六個(gè)勢(shì)力幾乎是完全均等的。初始戰(zhàn)力、將領(lǐng)數(shù)量、瑪娜財(cái)富都是相同的,差異體現(xiàn)在城池的地理位置和受此影響所能召喚的怪物種類上,但后者的差異也不明顯,因?yàn)楣治锓N類實(shí)在不多。將領(lǐng)也是一個(gè)區(qū)分差異的地方,但這種差異只體現(xiàn)在君主和個(gè)別特色將領(lǐng)身上,其他大部分將領(lǐng)都有一套共同的轉(zhuǎn)職體系,可以在各個(gè)固定的職業(yè)間來(lái)回切換修煉。

也就是說(shuō),無(wú)論你選擇哪個(gè)勢(shì)力,其實(shí)打起來(lái)都是差不多的。區(qū)分難度的因素在于剛開(kāi)始選擇Easy、Normal還是Hard,但說(shuō)到這我又有點(diǎn)迷惑。因?yàn)檫@三個(gè)難度在資源和敵我屬性上并無(wú)差異,差別主要在AI的聰明程度和時(shí)間限制上。

我只玩Normal,傳說(shuō)之章?lián)f(shuō)是默認(rèn)Hard,但我沒(méi)察覺(jué)到AI聰明程度的明顯差別。值得一提的是,無(wú)論哪種難度,敵我雙方的AI都不在一個(gè)層面上,敵人至少學(xué)會(huì)在戰(zhàn)場(chǎng)中據(jù)守某種地形,以及把肉盾和近戰(zhàn)排在隊(duì)伍前面,比誰(shuí)腿長(zhǎng)誰(shuí)沖鋒在前的我方自動(dòng)戰(zhàn)斗AI強(qiáng)太多了。而用時(shí)間限制來(lái)決定難度我實(shí)在想不通,我的理解是,越困難的境況下,越需要耐心。Hard本身就難,居然還比Normal的時(shí)限短一半。雖然也不是不可能企及的目標(biāo),但過(guò)程有點(diǎn)太功利了。相比之下,通關(guān)后解鎖的傳說(shuō)之章用小目標(biāo)分化時(shí)限的方式更加友好。


勢(shì)力擴(kuò)張很激烈,782年我的領(lǐng)土險(xiǎn)些被忍之國(guó)下了圍棋

其實(shí)這么來(lái)看的話,功利不止在于宏觀層面,戰(zhàn)斗時(shí)的功利也是顯而易見(jiàn)的。應(yīng)該說(shuō)戰(zhàn)斗時(shí)的上限和下限都很夸張。一方面,游戲設(shè)定了一個(gè)獲勝的捷徑,就是直接擊敗敵方的將領(lǐng),當(dāng)將領(lǐng)敗退時(shí),其麾下的怪物都會(huì)一同消失。因此哪怕在戰(zhàn)力明顯劣勢(shì)的情況下,只要抓準(zhǔn)機(jī)會(huì)把敵方將領(lǐng)干掉,也是可以獲勝的。

這個(gè)地方產(chǎn)生了一種博弈,那就是到底要不要集火將領(lǐng)。由于多種因素,怪物往往比將領(lǐng)更容易擊殺。出于練級(jí)的考慮,也有必要擊殺更多的怪物。但由于擊殺將領(lǐng)的收益實(shí)在太大,所以這永遠(yuǎn)是一個(gè)保險(xiǎn)的做法。

也正因?yàn)槿绱耍O(shè)計(jì)師添加了一些措施,確保將領(lǐng)不會(huì)那么容易就被干掉。將領(lǐng)們要么防高血高善躲閃,要么會(huì)很聰明地躲在后排。幾乎所有隊(duì)伍都會(huì)帶獨(dú)角獸或教士這類專業(yè)奶媽,如果你不能一回合把將領(lǐng)集火打掉,那么下回合它很可能會(huì)被奶回來(lái)。而這個(gè)時(shí)候你就要付出巨大的代價(jià),因?yàn)槟悴坏速M(fèi)了一輪進(jìn)攻手段,也錯(cuò)失了讓敵方怪物減員的機(jī)會(huì)。


集火將領(lǐng)幾乎必用包餃子原理,前后夾擊時(shí)敵人的回避率會(huì)下降

說(shuō)起來(lái),要集火將領(lǐng)也是有套路的,魔法傷害就是其中之一。我見(jiàn)過(guò)太多閃避高到恐怖的將領(lǐng),不考慮buff的情況下,必須包餃子才能擊中她。而魔法傷害不管這一套,所有魔法都是必中的,局限只在于施法距離(大多數(shù)魔法只有2~3格)和法力值上限。帶上幾個(gè)法師、不死鳥(niǎo)、巫妖,站好位,一輪魔法砸下去,誰(shuí)也扛不住。

由于每場(chǎng)戰(zhàn)斗的流程都不短,所以我本來(lái)很期待自動(dòng)戰(zhàn)斗功能。可這個(gè)游戲中的自動(dòng)戰(zhàn)斗讓我完全失望,試用過(guò)幾次后我就再也不用了。我不知道這是什么原因,我方AI和敵方AI比較起來(lái)完全是智障,無(wú)法調(diào)整策略,就是往前沖,奶媽先死。這是非常糟糕的表現(xiàn),因?yàn)樵谶@樣一個(gè)游戲中,你是承受不起減員的。一旦精心培養(yǎng)的怪物被送掉,只能用復(fù)活石來(lái)復(fù)活,而復(fù)活石極其珍貴,我整個(gè)單周目流程大概也就拿了10枚。


敵人AI有時(shí)也會(huì)犯傻,這種情況往往出現(xiàn)在孤橋地形上。順帶一提,這游戲里孤橋地圖實(shí)在太多了


利用身位擋住后排:由于移動(dòng)力明牌,所以你時(shí)刻知道對(duì)方能不能穿過(guò)人墻

最后還得提一下“表面文章”,這層華麗的外衣為游戲加分不少。辨識(shí)度極強(qiáng)的人設(shè)和畫(huà)風(fēng)自不必說(shuō),在帝國(guó)紛爭(zhēng)的背景之下,用編年史的形式來(lái)表達(dá)戰(zhàn)爭(zhēng)也極具代入感,每一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)都提示了年代與地點(diǎn),通關(guān)后的歷史進(jìn)程回顧記載了詳細(xì)的發(fā)家史,就像在觀看一本大部頭史詩(shī)的目錄。

很多細(xì)節(jié)也在輔助營(yíng)造這種氛圍,大量事件和過(guò)場(chǎng)穿插其中,每座城池都有自己的故事和事件,角色之間有CP臺(tái)詞,這甚至是一項(xiàng)收集成就。這種成就鼓勵(lì)玩家進(jìn)行多周目游戲,因?yàn)閱沃苣亢茈y招攬到其他國(guó)家的將領(lǐng),當(dāng)一個(gè)勢(shì)力被消滅,它旗下的大多數(shù)將領(lǐng)就直接消失了,也不存在俘虜這種設(shè)定。這也是為什么通關(guān)之后,傳說(shuō)之章依然能吸引我的原因,因?yàn)樵谶@個(gè)模式中,你可以自由選擇麾下的騎士,甚至可以招募到本篇中其他勢(shì)力的專屬角色。


傳說(shuō)之章可以自由組隊(duì)

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

我仍然奮斗在傳說(shuō)之章的征途上,越玩越覺(jué)得這才像是本體。這里解決了本篇的時(shí)限和臃腫的騎士數(shù)量問(wèn)題,雖然更加困難,但每個(gè)小目標(biāo)都值得挑戰(zhàn)。不過(guò)我越玩也越有一種預(yù)感,這不會(huì)是一個(gè)適合大多數(shù)玩家的游戲。因?yàn)樗鼉?nèi)里的很多系統(tǒng)過(guò)于單薄,或者干脆缺失,游玩過(guò)程總讓人感覺(jué)少了點(diǎn)什么,或者時(shí)時(shí)冒出“不合理”的想法。我可以舉出很多例子證明它的短板,但這又沒(méi)法解釋為什么我在這個(gè)游戲上樂(lè)此不疲地花了這么多時(shí)間。歸根究底,這個(gè)透著辯證印象的既宏偉又淺薄的游戲只適合站在日式策略、戰(zhàn)棋、RPG交匯地帶的一部分玩家,他們繼而還會(huì)受到題材與畫(huà)風(fēng)加成的影響,才能全身心地把時(shí)間投入到這款游戲中。如果你和我一樣正好是此類玩家,那么恭喜你,找到了一個(gè)消磨時(shí)間的利器。


A9VG為《幻想大陸戰(zhàn)記 盧納基亞傳說(shuō)》評(píng)分:8/10,完整評(píng)分如下:

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