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《最后生還者 第二部》評(píng)測(cè) 更上一層的電影化敘事
2020-06-12 15:00作者:Bletilla來(lái)源:A9VG

  《最后生還者 第二部》無(wú)疑是頑皮狗目前為止最具野心的大作,不僅在于比這之前的作品還要更勝一籌的細(xì)節(jié)堆砌,也不在于更加流暢、完善的游戲系統(tǒng),包含在這款作品中的那種朝著此前所從未挑戰(zhàn)過(guò)的領(lǐng)域不斷深入挑戰(zhàn)的開(kāi)發(fā)理念,在游戲中以各種各樣的形式呈現(xiàn)了出來(lái)。本次我們有幸獲得了提前評(píng)測(cè)的資格,將在本文中對(duì)這款凝聚了頑皮狗多年心血的作品進(jìn)行一個(gè)詳細(xì)的評(píng)測(cè)。


最后生還者 第二部 | The Last of Us Part Ⅱ

開(kāi)發(fā)商:Naughty Dog

發(fā)行商:Sony Interactive Entertainment

發(fā)售日:2020年6月19日

平臺(tái):PS4

屬性:末世、電影化敘事

本文基于PlayStation 4 Pro進(jìn)行評(píng)測(cè)


評(píng)測(cè)視頻(不方便觀看視頻的玩家可以查看下方文字版):

視頻地址



渾然天成的細(xì)節(jié)怪物

  由于筆者在前幾天剛剛在PS4上重溫完《最后生還者 REMASTERED》,所以能夠很明顯的感覺(jué)到畫(huà)面上的進(jìn)步。場(chǎng)景上來(lái)說(shuō),光照表現(xiàn)更加自然,帖圖和紋理的細(xì)節(jié)也要多非常多,剛進(jìn)入游戲之后的場(chǎng)景就已經(jīng)讓人感嘆開(kāi)發(fā)組的用心,木板的紋理、鐵管的銹蝕、舊化的矮柜與斑駁的墻壁……僅僅是一個(gè)場(chǎng)景就有著非常龐大的細(xì)節(jié)量。而正是這一對(duì)品質(zhì)毫不妥協(xié)的姿態(tài),將這款視覺(jué)上的饕餮盛宴送了上來(lái)。

  故事背景發(fā)生在一個(gè)被蟲(chóng)草菌病毒所撕裂的末世中,所以除了正常人居住的區(qū)域之外,還有感染者出沒(méi)的區(qū)域。玩過(guò)初代的玩家或許都對(duì)那些彌漫著孢子、爬滿(mǎn)了感染組織的感染區(qū)域有著很深的印象,在本作中這些場(chǎng)景要讓人更加頭皮發(fā)麻。這種環(huán)境與感染者的威脅相輔相成,進(jìn)一步深化了對(duì)世界觀氛圍的塑造。

  動(dòng)作上的細(xì)節(jié)也非常的豐富,在此前的演示中就出現(xiàn)過(guò)的那些血會(huì)慢慢流開(kāi)、槍口冒白煙等細(xì)節(jié)。在經(jīng)過(guò)一些綠地或者枝葉的時(shí)候,枝葉也會(huì)隨著艾莉的動(dòng)作而發(fā)生擺動(dòng),還能夠搖落枝葉上的積雪。

  環(huán)境之外,人物角色的細(xì)節(jié)部分也有不少可圈可點(diǎn)的地方。人類(lèi)角色的皮膚紋理更真實(shí)了不說(shuō),還把面部肌肉發(fā)生變化時(shí)皮膚表面的發(fā)生的褶皺做了出來(lái)。一些激烈的情況下可以近距離觀察到角色猙獰的表情變化,十分生動(dòng)。而感染者的表現(xiàn)手法也有了新的突破,不局限于突出他們那些瘋狂與病態(tài)的動(dòng)作,他們的皮膚表面上會(huì)呈現(xiàn)出不健康的青紫色,在皮膚下層則會(huì)散布著黑紫色的血管。如果是感染程度更嚴(yán)重的感染者的話(huà),還會(huì)有更加讓人頭皮發(fā)麻的細(xì)節(jié),比如循聲者頭上那塊真菌狀的感染組織,身上也有各種不可名狀的突起,以及在上面殘存的若干干枯毛發(fā),那可能也是他們?cè)侨祟?lèi)的最后證明。

  游戲幀數(shù)基本能保持30fps,我們使用PS4 Pro進(jìn)行評(píng)測(cè),在載入速度和幀率上發(fā)揮的都比較穩(wěn)定,僅有一次在敵人數(shù)量比較多的時(shí)候出現(xiàn)了掉幀現(xiàn)象。總而言之,在畫(huà)面這方面根本不用擔(dān)心頑皮狗的發(fā)揮失常,在進(jìn)行游戲的時(shí)候只會(huì)被一個(gè)又一個(gè)的細(xì)節(jié)所埋沒(méi)。膠片顆粒感的畫(huà)面風(fēng)格、電影化的敘事手法與運(yùn)鏡方式讓人徹底沉浸在這個(gè)故事之中,極簡(jiǎn)化的UI也讓人在非戰(zhàn)斗的時(shí)候如同在看電影一般。


戰(zhàn)斗更加流暢 玩法更加豐富

  《最后生還者 第二部》的游戲系統(tǒng)是頑皮狗集大成的設(shè)計(jì),雖然沒(méi)有什么極具創(chuàng)新性的元素,但各個(gè)元素結(jié)合之后的完成度非常高,操作感舒適且流暢。如果玩過(guò)一代的話(huà),奔跑、聆聽(tīng)、下蹲、互動(dòng)的鍵位都沒(méi)變,應(yīng)該很快就能上手。雖然增加了跳躍指令,但艾莉所能跳躍的程度仍然保持著人類(lèi)所應(yīng)有的水平,并沒(méi)有把游戲做成末世題材的《神秘海域》,也讓人松了一口氣。

  除了跳躍指令以外,長(zhǎng)按下蹲鍵還能夠趴在地面上進(jìn)行行動(dòng)。如果趴在草叢里的話(huà)可以躲過(guò)敵人的眼睛進(jìn)行行動(dòng),在行動(dòng)選擇上比前作更加豐富。結(jié)合趴下與跳躍這兩個(gè)新增的探索動(dòng)作,整體的探索維度也讓關(guān)卡設(shè)計(jì)更加立體,戰(zhàn)斗的時(shí)候也有更多的選擇。

  另一個(gè)新增的動(dòng)作是躲避,在和敵人進(jìn)行近戰(zhàn)的時(shí)候,在受到攻擊的前一刻按下L1則可以進(jìn)行躲避。在之前《神秘海域》的格斗戰(zhàn)中也有類(lèi)似的設(shè)計(jì),本作中進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí)腳本動(dòng)作之間的銜接也要更加自然,在演出面上很加分。

  敵人和前作一樣,要對(duì)付感染者與正常的幸存者。面對(duì)不同程度的感染者時(shí),需要采取不同的策略,由于這些感染者對(duì)聲音的敏感性,基本可以通過(guò)投擲瓶子進(jìn)行誘導(dǎo)之后一網(wǎng)打盡。雖然遇到循聲者等重度感染者的時(shí)候會(huì)有被一擊必殺的風(fēng)險(xiǎn),但在這一作里艾莉能夠不消耗彈簧刀直接暗殺循聲者,相對(duì)來(lái)說(shuō)是比較好對(duì)付的敵人。

  相比之下,更可怕的是正常的人類(lèi)。首先敵人不會(huì)和感染者一樣容易被聲音吸引到特定位置,反而會(huì)根據(jù)聲音來(lái)判斷源頭,變更巡邏路線來(lái)縮小搜索圈。在暴露之后進(jìn)行戰(zhàn)斗的時(shí)候,敵人還會(huì)利用數(shù)量上的優(yōu)勢(shì)來(lái)推進(jìn)與包抄。并且和一代一樣,在聽(tīng)到子彈打完時(shí)的聲音之后會(huì)乘勝追擊。或許在資源充足的時(shí)候,有些玩家會(huì)傾向于采用硬碰硬的打法,但如果艾莉中彈的話(huà)會(huì)有很大的受創(chuàng)反應(yīng)。輕一點(diǎn)的會(huì)失去瞄準(zhǔn)方向,嚴(yán)重一點(diǎn)的會(huì)因?yàn)樽訌椀臎_擊直接被打倒在地。在敵人的數(shù)量明顯處于優(yōu)勢(shì)的情況下硬著頭皮出去,只會(huì)被打的站都站起不來(lái)。

  聆聽(tīng)模式在本作中進(jìn)行了修改,個(gè)人認(rèn)為不如前作好用。在聆聽(tīng)模式下敵人的輪廓會(huì)隨著距離的增加而越發(fā)模糊,并且在敵人沒(méi)有行動(dòng)的時(shí)候會(huì)看不到敵人的輪廓。除了聆聽(tīng)模式,燃燒瓶與板磚也削弱了,初代的三板磚打法在本作中除了制造聲音吸引注意力以外,就是把敵人打懵之后使用強(qiáng)襲攻擊解決對(duì)方。這些技巧的削弱固然會(huì)讓一些打法的泛用性變?nèi)酰硪环矫嬉苍诠膭?lì)玩家采用其他的打法來(lái)發(fā)現(xiàn)不同的樂(lè)趣。就比如長(zhǎng)弓,雖然在本作中只有命中頭部的時(shí)候才有一定概率能夠回收箭矢,但由于艾莉能夠自己制造箭矢,長(zhǎng)弓大顯身手的機(jī)會(huì)相對(duì)來(lái)說(shuō)也增加了很多。

  技能強(qiáng)化依然靠吃藥獲得,但整體相比前作變化較大。首先取消了技能等級(jí),并且只能逐個(gè)技能進(jìn)行強(qiáng)化。獲得了訓(xùn)練手冊(cè)之后則可以開(kāi)啟新的分支,有些分支里會(huì)有非常強(qiáng)力的技能,會(huì)對(duì)玩法直接產(chǎn)生影響。比如在這一作里艾莉雖然不能自制前作里的釘子炸彈,但強(qiáng)化技能之后就能夠制作爆炸箭矢,體驗(yàn)非常爽快。

  武器定制也和前作有所不同,收集零件、找工作臺(tái)改造為止的流程是一樣的,在改造時(shí)和技能強(qiáng)化一樣取消了強(qiáng)化等級(jí)這一設(shè)置。也就是說(shuō)子彈容量、穩(wěn)定性這些選項(xiàng)只需要強(qiáng)化一次即可。此外值得一提的是每次進(jìn)行改造的時(shí)候,都會(huì)有一個(gè)更換槍械部件的實(shí)際過(guò)程的動(dòng)畫(huà)可以看,看著很有意思。

  最后值得一提的是包括自定義難度在內(nèi)的一系列輔助功能。正式發(fā)售了以后想必大家都能發(fā)現(xiàn),在第一次進(jìn)游戲的時(shí)候需要進(jìn)行大量的選擇,除了常規(guī)的亮度調(diào)整、顯示區(qū)域以外,還有能夠順應(yīng)個(gè)人習(xí)慣、或者是針對(duì)色盲等身體不太自由的玩家而推出的輔助功能。比如HUD的大小、顏色等都能夠按照個(gè)人的習(xí)慣來(lái)調(diào)整或隱藏。對(duì)于暈動(dòng)癥玩家,還能夠根據(jù)自己的情況來(lái)調(diào)整鏡頭抖動(dòng)、動(dòng)態(tài)模糊的程度,在可能的情況下改善暈動(dòng)癥的癥狀。如果不想解謎或者因?yàn)樯眢w原因不方便的話(huà),甚至可以打開(kāi)跳過(guò)解謎這個(gè)選項(xiàng)以順利進(jìn)行游戲。

  自定義難度很有意思,支持玩家分別對(duì)玩家角色、敵人、伙伴、潛行與資源進(jìn)行分別設(shè)置,比如可以在生還者難度下將資源調(diào)到普通難度的級(jí)別,反過(guò)來(lái)也可以將敵人的傷害調(diào)至最高。從難度設(shè)置與輔助功能來(lái)看,制作組明顯不打算在戰(zhàn)斗方面為難玩家。難度上依然覺(jué)得吃力的話(huà),也可以在輔助功能里把慢鏡頭、俯臥時(shí)隱身等設(shè)置打開(kāi)。無(wú)論是希望享受戰(zhàn)斗的樂(lè)趣的玩家、還是希望專(zhuān)注于體驗(yàn)劇情的玩家,都能夠用自己最舒適的方式來(lái)享受這款作品。


生動(dòng)的演技 可怕的演出

  暴力表現(xiàn)的元素在許多作品里都會(huì)出現(xiàn),在《最后生還者》前作中或多或少也包含了不少對(duì)暴力行為的刻畫(huà)。但在本作中的這一表現(xiàn)變得更加激烈、露骨、觸目驚心,對(duì)不太能接受這方面內(nèi)容的玩家來(lái)說(shuō)甚至?xí)?dǎo)致人感到生理不適。輕微點(diǎn)就是給敵人一個(gè)痛快,激烈點(diǎn)的話(huà)還能敵人臨死時(shí)充滿(mǎn)痛苦的嚎叫,在大晚上聽(tīng)到的話(huà)就算做噩夢(mèng)也不奇怪。敵人也有自己的名字,在發(fā)現(xiàn)同伴死去之后敵人也會(huì)喊著同伴的名字。這種細(xì)節(jié)讓人在殺戮之后非常難以消化,雖然確實(shí)提升了對(duì)故事的代入感,但筆者個(gè)人覺(jué)得并不是什么讓人舒適的感覺(jué)。當(dāng)然,即使是沒(méi)有名字的感染者,被炸到只剩下半個(gè)身體的循聲者不斷朝著玩家爬過(guò)來(lái)的樣子也讓人倒吸一口涼氣。

  故事中的角色們之間存在的那段危險(xiǎn)而緊張的關(guān)系讓故事向前發(fā)展的同時(shí),也將角色們最原始的破壞沖動(dòng)表現(xiàn)了出來(lái)。其結(jié)果就是在游戲中充斥著各式各樣的激烈表現(xiàn),鈍器與火器的攻擊紛紛落在肉體上的時(shí)候,心中也止不住地涌出一陣轉(zhuǎn)過(guò)頭、閉上眼的沖動(dòng)。不得不說(shuō)這樣的演出做的實(shí)在是太出色了,同時(shí)也讓人感到害怕。即使是在那個(gè)因?yàn)橄x(chóng)草菌的感染而支離破碎的世界中,最可怕并不是感染者、而是沒(méi)被感染的人。

  當(dāng)然,這款作品并不僅僅只有暴力演出而已,對(duì)角色的表現(xiàn)也非常的出色。我個(gè)人在游玩七年前的《最后生還者》第一部時(shí),在最后的結(jié)局中艾莉的半信半疑的表情讓我感嘆在電子游戲中能夠看到這樣讓人回味許久的演技。在第二部中更是將角色的演技表現(xiàn)得淋漓盡致,特別是了解劇情全貌之后,回過(guò)頭來(lái)可以發(fā)現(xiàn)在之前的某個(gè)場(chǎng)景中、某個(gè)角色露出的表情背后其實(shí)還有著復(fù)雜的前因后果,這也讓每個(gè)角色的形象都顯得有血有肉、豐滿(mǎn)且立體。在如今能體驗(yàn)到這樣的作品,不得不說(shuō)是所有玩家的幸運(yùn)。


一個(gè)充滿(mǎn)糾葛且復(fù)雜的故事(劇透警告

  這里筆者會(huì)談?wù)撘恍┖?span style="color: rgb(255, 0, 0);">劇情有關(guān)的事,因?yàn)楸C軈f(xié)議的約束,原則上來(lái)說(shuō)不會(huì)寫(xiě)明具體發(fā)生的事件(實(shí)際上也說(shuō)不了太多),但如果不想被先入為主的看法所影響的玩家建議提前進(jìn)行規(guī)避。


 







  這一作的游戲流程非常長(zhǎng),應(yīng)該是所有頑皮狗制作的游戲中流程最長(zhǎng)的一款作品了。作為參考來(lái)看的話(huà),前段時(shí)間重溫《最后生還者》初代的時(shí)候我的通關(guān)時(shí)間是13小時(shí),在通關(guān)《最后生還者 第二部》的時(shí)候用了大概25到30小時(shí)。在采訪中游戲的導(dǎo)演&編劇曾體到《最后生還者 第二部》的流程長(zhǎng)度相當(dāng)于兩個(gè)游戲并不是信口開(kāi)河,在好幾次我覺(jué)得“這該進(jìn)結(jié)局了吧”的時(shí)候依然沒(méi)有結(jié)束。雖然劇情長(zhǎng)但并沒(méi)有感到疲勞,整個(gè)流程張弛有度、收放自如,徹底通關(guān)之后真的是千言萬(wàn)語(yǔ)在心中慢慢發(fā)酵,最后釀出一句“頑皮狗牛逼”。

  而這么長(zhǎng)的流程也是實(shí)打?qū)嵉模⑶以诒咀髦械膱?chǎng)景非常多,并不是靠在一個(gè)場(chǎng)景來(lái)回兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)來(lái)強(qiáng)行給游戲時(shí)長(zhǎng)注水。有些制作非常精良的場(chǎng)景僅僅是路過(guò)一下就完事了,但從場(chǎng)景的精細(xì)程度來(lái)看一點(diǎn)也沒(méi)有因?yàn)閼蚍萆俣讌f(xié),可以看得出頑皮狗的開(kāi)發(fā)預(yù)算真的非常多了。

  故事的節(jié)奏把握的很好,從沖突開(kāi)始到角色動(dòng)機(jī)都講的干脆利落,但也充滿(mǎn)了讓人措手不及的轉(zhuǎn)折(盡管其中也有頑皮狗學(xué)習(xí)漫威的預(yù)告騙來(lái)誤導(dǎo)玩家的因素)。隨著故事的展開(kāi),前期的伏線也慢慢收束,最后將整個(gè)故事的全貌呈現(xiàn)出來(lái)。同時(shí),劇情還在合適的部分插入一些回憶來(lái)進(jìn)行補(bǔ)充,在殘酷的復(fù)仇之旅中插入此前的溫馨回憶,這一鮮明的對(duì)比也深化了故事的主題。順帶一提,前作的艾莉冷笑話(huà)時(shí)間在本作里也繼續(xù)保留了,不過(guò)相比初代來(lái)說(shuō),在這一作里的艾莉更像是冷笑話(huà)的受害者。

  同時(shí),游戲的鏡頭語(yǔ)言也富有隱喻,雖然這是個(gè)線性劇情敘述為主的作品,通關(guān)之后了解了劇情全貌以及后期會(huì)發(fā)生的事件之后,回過(guò)頭來(lái)再玩一遍的話(huà)能發(fā)現(xiàn)許多一周目時(shí)無(wú)法注意到的細(xì)節(jié)。不過(guò)這一作的主題和一代的劇情息息相關(guān),事前重溫一下一代之后再來(lái)體驗(yàn)本作的劇情的話(huà)能夠更好地代入到故事之中。

  故事的結(jié)局是畫(huà)龍點(diǎn)睛的一筆,通關(guān)之后這一段讓我反復(fù)回味難以釋?xiě)选R环矫妫瑥挠螒蜷_(kāi)始到最后經(jīng)歷了林林總總,心中總有一塊難以消解的芥蒂在那里,如鯁在喉;而另一方面,在那個(gè)亂世之中,每個(gè)人都如同浮萍無(wú)力且迷茫,對(duì)他們還有什么更好的選擇嗎。憤怒與不甘這些驅(qū)使人橫沖直撞的機(jī)器在耗盡了能量之后,只剩下不知何去何從的空殼而已。同樣的曲子再也彈不出同樣的音樂(lè),充滿(mǎn)了糾葛的復(fù)雜情緒也無(wú)法用任何語(yǔ)言來(lái)表達(dá)。

  雖然因?yàn)閯⊥革L(fēng)波讓游戲的口碑在發(fā)售前就受到了極大的影響,但《最后生還者 第二部》故事的復(fù)雜程度并不是只靠一段劇情梗概文字就能概括了的。如果你只用幾百個(gè)字來(lái)向別人介紹《最后生還者》初代的劇情,沒(méi)玩過(guò)游戲的人只看文字介紹一定無(wú)法體會(huì)到喬爾和艾莉之間復(fù)雜的感情與漫長(zhǎng)的旅途。互動(dòng)游戲的魅力與小說(shuō)截然不同,在故事之外還有環(huán)境場(chǎng)景、人物演出、游戲玩法、音樂(lè)音效等等因素相輔相成,這些內(nèi)容相加才會(huì)讓這個(gè)故事刻骨銘心。在游戲的最后,經(jīng)歷了一切風(fēng)波后再次響起那熟悉的旋律,所有蓄積在胸中的感情就此沉淀、其中的滋味只有親自玩完游戲了以后才能體會(huì)。更何況之前的劇透有不少腦補(bǔ)內(nèi)容,完整地體驗(yàn)這個(gè)游戲的故事之后,相信你會(huì)大呼過(guò)癮的。


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  從頭到尾體驗(yàn)下來(lái)基本沒(méi)有什么喘息的機(jī)會(huì),多虧自主斷網(wǎng)的福,讓我一直對(duì)《最后生還者 第二部》的情節(jié)保持著好奇而不斷繼續(xù)推進(jìn)劇情。這款作品無(wú)論是在內(nèi)容量、完成度還是故事敘述都達(dá)到了相當(dāng)高的高度,在PS4的末期能有這樣的作品來(lái)做收尾,可以說(shuō)是所有玩家的幸運(yùn)。

A9VG為《最后生還者 第二部》評(píng)分(10/10分),詳情如下:


福利時(shí)間

  在文章評(píng)論區(qū)內(nèi)進(jìn)行評(píng)論,我們將在游戲發(fā)售當(dāng)天(2020年6月19日)抽選一名幸運(yùn)用戶(hù),送出FANTHFUL推出的《最后生還者 第二部》主題背包。請(qǐng)各位屆時(shí)及時(shí)查看站內(nèi)私信。

  恭喜用戶(hù)coolmonk抽中《最后生還者 第二部》主題背包一個(gè),之后會(huì)以論壇私信方式詢(xún)問(wèn)聯(lián)系方式及地址以方便郵寄,請(qǐng)注意查收。

  同時(shí),索尼互動(dòng)娛樂(lè)與交通銀行合作推出了《最后生還者》主題卡,詳情可見(jiàn):http://www.yqzgfzv.cn/article/126387




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