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名為現實的續命之作《星之海洋5:忠誠與背叛》評測
2016-04-11 18:57作者:Bletilla來源:A9VG

名為現實的續命之作《星之海洋5:忠誠與背叛》評測

  作為tri-Ace的看家系列之一的《星之海洋》系列的最新作《星之海洋5 忠誠與背叛》在經歷了一次延期后,終于在今年3月31日與玩家見面了。Tri-Ace的作品一向給玩家留下了有趣且可研究度高的系統、頗有難度的戰斗、復雜的迷宮等印象,當年被冠“3A出品必屬精品”的稱號。

  在去年4月星海新作的消息公布之后,不少玩家特別是系列老玩家都十分激動,一是看家作品之一出新(距SO4已有7年),二是作品質量可以保證,有理由相信這次的《星之海洋5 忠誠與背叛》會是一款精品之作,一款次時代平臺的JRPG優秀之作,能在SO3和SO4的基礎上取長補短和推陳出新,然而現實似乎并沒有那么美好。不管怎樣,就讓我們一起慢慢來評測一下這款游戲。


星之海洋5:忠誠與背叛 | スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness-

研發團隊:tri-Ace

發行公司:Square Enix

游戲所屬:PlayStation 4、PlayStation 3

中規中矩(6.5/10)

推薦玩家:JRPG玩家、星海玩家、3A玩家

畫面:干凈柔和且漂亮,但鏡頭設置的很糟糕,時而丟幀

音樂:繼承系列的傳統,比以往的要更加出色

劇情:太短,不能把事情說清楚,沒有足夠的內容塑造角色,質量中下

戰斗:本身就是繼承星海3的高成熟度的系統,創新幾乎沒有,但依然可以好好玩耍

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畫面點評

名為現實的續命之作《星之海洋5:忠誠與背叛》評測

總覽

  總體來講,本作的畫面給人一種比較舒服的感覺,不像SO4那樣“刺眼”, 不管是場景還是人物建模都給人一種十分干凈清爽的感覺,光源也比較柔和。并且絕大部分時候都能保持60幀,部分場景如戰斗如某些人多的場景會掉幀。戰斗的時候招式的特效比較華麗,比如男主角的必殺技,在釋放完畢后仍可以看到全場悠悠散去的藍色光粒,非常不錯。

名為現實的續命之作《星之海洋5:忠誠與背叛》評測

鏡頭

  本作的鏡頭看得出對無縫進行過調整,但是人物跑動的時候顛簸的非常厲害,除非玩家把鏡頭拉遠,但是一些過場如果鏡頭拉遠了又影響效果所以不得不切換回去,來來回回的切換也是讓人覺得很煩。戰斗時候的鏡頭還可以,不過鏡頭自適應的能力比較差,可能是因為歷來的星海戰斗都是上帝視角為主的關系,玩家要多自己調整方向。

細節

  細看一下,先說場景,由于本作是無縫戰斗且戰斗的時候全員都會上場,所以不管是大地圖、迷宮或是城鎮內部大部分都有種刻意建的比較寬廣的感覺,說這一點并非是貶義,因為大地圖寬廣一點本身就再正常不過了,至于城鎮也只是相對SO4和SO3來說總體上寬廣了一些,畢竟SO4有惑星エイオス開拓基地和タトローイ那樣街道窄窄的城鎮,也有アストラル城下町和EnII那樣各種寬廣的城市,SO5為了游戲需要做些調整也是合情合理。

  那么在畫面的細節上又如何呢?我認為SO5畫面雖然干凈清爽有著更精細的建模,但是豐富程度卻稍稍不及SO4。可能是因為空間大,反而給人一種空空的感覺,一些小場景,比如室內的一些裝飾(商店,迷宮,艦內等等)略遜于SO4,我相信玩過SO4的玩家有很多會對SO4豐富的室內場景留下深刻印象,這點在SO3,VP2里也都有很好的體現,重復的樣式少,可以看得出是用心制作,如果能出高清版的話,效果未必比SO5差。SO5一些迷宮的彩色玻璃挺不錯的。

名為現實的續命之作《星之海洋5:忠誠與背叛》評測

名為現實的續命之作《星之海洋5:忠誠與背叛》評測

  人物建模細節上SO5和SO4都做的不錯。至于女主角米琪與原畫相去甚遠的建模很不得人心這件事,我只能說一方面這是個見仁見智的問題,另一方面官方確實沒有做好,這種事情也不是第一次發生了。SO3以及SO4的時候都發生過這種事,好在前作雖然和原畫有出入但是建模本身也能讓人接受,況且除了即時演算的建模之外,SO4的女主角蕾米還有結尾CG用的建模加成,驚艷的很,所以SO5這次落得個巨大的反差也是讓很多玩家難以接受了。人物的表情我覺得SO4因為過場是純看的所以表情更為豐富,SO5表情就顯得沒那么豐富了,動作也時有重復。

  本次武器沒有紙娃娃系統,不論玩家更換何種裝備,角色所持的武器外貌都不會產生變化,這多多少少打擊了一點游玩的積極性。

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音樂與劇情

  櫻庭統是3A的老朋友了,SO和VP系列的音樂都由其一手操辦,對于系列玩家來說他的音樂已經是系列靈魂的一部分,這次除去原創曲目外,亦沿用了許多系列的經典曲目,讓老玩家能會心一笑,個人覺得比較滿意。標題的BGM《Star Ocean Forever ~ Overture ~》是系列的主旋律,非常有氣勢,戰斗BGM諸如《Face Off》算是系列里都讓我喜歡的一首,幾個城鎮的BGM也是與游戲氛圍很貼近,感覺這次SO5的音樂是系列里最讓我滿意的。

名為現實的續命之作《星之海洋5:忠誠與背叛》評測

  劇情長度堪稱系列最短流程,不做分支只需20小時左右就可以打完,快一點十幾小時也不是不可以(普通難度下)。所以在這種流程短,PA散的情況下,角色的塑造做得不到位,劇情的承前啟后做得非常薄弱,角色的行動原因會顯得沒有說服力,情感表達會突兀,甚至顯得十分牽強。PA事件則會在后面的系統篇講述,因為本文不劇透所以具體劇情就不多說了。

名為現實的續命之作《星之海洋5:忠誠與背叛》評測

  都說SO4是超長播片,比如打完最終BOSS還能看一個多小時結尾,但是播片有播片的好處,就是讓喜歡的玩家看得過癮,劇情會十分飽滿(先不管狗血與否),SO3雖然沒有超長播片,但是好歹過場也是正兒八經好好講的,玩家的要求不高,不管劇情好不好,先把話說全,把話說清楚了,該停停該走走,這一點來看SO5真有些預算不足以及趕工的嫌疑了。

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系統點評

技能系統

  技能分為戰斗技能和隊伍技能兩種,戰斗技能就是角色在戰斗的時候使用的各種技能攻擊(并不是消耗rush槽的必殺技),如回復,解毒,以及本作的神技雙破斬等等。然而本作奇怪的是升級這些技能需要技能書或者熟練度,后者需要在戰斗的時候不停的使用累計才行(這個可以理解),但是累計的并不是很快,學習新的戰斗技能更是只能技能書,以往都是隨著角色的升級解鎖,只有極少部分是需要技能書的(而這些往往是十分強力的招式),所以無形中也浪費了玩家的時間。SO4是使用隊伍SP升級,升級速度尚可。

  隊伍技能指隊伍整體享有的并不針對某個角色的技能,比如敵人的掉寶率上升、可以打開打不開的寶箱,可以進行物品的合成等等,升級隊伍技能需要SP,這點就不多說了。諸如合成類的技能在SO4SO3都是不需要專門去做PA事件就能擁有的,SO3里還能尋找多名擁有不同技能的職人來使得玩家能合成出更好的物品,SO4里則是角色們聚在一起通過消耗隊伍的SP來思考出新合成菜單,本作中你需要經常會薇爾琪那里,看看有無PA事件觸發,完成了她的事件之后才能開啟對應的技能,并且升級這些技能需要大量的SP。個人認為這有故意延長玩家的游玩時間而沒有給予與之相應的滿足感之嫌,SO3分散在游戲各處的職人,使他們加入需要各種條件,這算是一個樂趣,SO4雖然沒有這些樂趣,但是至少也有個象征性的集體思考的過程,并且這個過程不浪費時間,比較有效率,所以從這里也能看出本作通過重復利用有限的素材達到節省成本的目的,實在是讓人遺憾。

戰斗系統

  本作的戰斗由于有了無縫系統,進出戰斗速度明顯快了很多,戰斗更加有效率。系統延續了三代的衣缽,玩家通過輕攻擊,重攻擊,防御等行動來應對不同的情況。輕攻擊可破重攻擊,重攻擊可破防御,防御后輕攻擊傷害大幅減少,三者是這么個關系。并且戰斗技能的發動和玩家的站立位置有關,輕重攻擊各分配兩個遠近技能槽,也就是玩家最多可以裝備四個不同的技能,根據遠近和按鍵不同來發動,也算是別出心裁(前提是沒玩過SO3)。同時本作還引入了cancel bonus系統,也就是在一個招式(普通攻擊或技能)結束前按下一個技能,就能以更高的攻擊倍率使出來,連續使用的話倍率會上升,其實可以看作是一種鼓勵玩家多連攜技能的獎勵形式。

  本作的換人做的有些糟糕,在戰斗的時候通過左右鍵換人比原來通過LR鍵換人來的要低效率,因為LR鍵換人的時候食指可以代勞,本作左手需要騰出個食指來換人,麻煩。不過這個只是個很小的問題,基本可以忽略。在平時移動的時候只能使用菲德爾,所以如果你戰斗經常使用他以外的角色的話,就要忍受在戰斗的時候鏡頭切回你選擇的那個角色,在戰斗結束后再切換回來,略蛋疼。而這會帶來一個問題就是,當戰斗開始時有時候切換的比較慢的話你所要用的那個角色可能自己會行動或者至少不是朝著你想攻擊的目標去的,所以本人戰斗開始的時候會先頓一下,等切換好了再按鍵,以免造成混亂的局面。

  戰斗時,屏幕右側豎型的槽即為Reserve Rush槽,也就是所謂的獎勵槽。增加獎勵槽的方式很簡單,輕攻擊戰斗技能攻擊敵人,重攻擊戰斗技能攻擊敵人,防御反擊成功,分別對應紅色經驗槽,藍色金錢槽,綠色SP槽,若合理利用,能使游玩過程更加順利。當獎勵槽累計到一定程度,豎型槽左邊的黃色小格子會點亮,最多有五個,玩家此時便可以釋放威力巨大的必殺技了,當然也可以選擇釋放需要消耗的黃色小格子數。

名為現實的續命之作《星之海洋5:忠誠與背叛》評測

  總的來說戰斗系統對于玩過前幾作的玩家來講會感覺這只是一個“延續”,創新的部分幾乎沒有,當然由于該系統本身就已經比較完善所以也不會有感到太差勁的地方,該爽快的地方還是能爽快的玩,對于新玩家來說更是如此。

職業系統

  是本作的核心系統,其擔當著隊伍的大腦的角色,說白了,AI機智與否全看職業設置的如何。想要獲得職業要么是通過升級已有的職業開啟,要么是完成某些PA事件后開啟,所有的職業升級都需要大量的SP或者玩家可以裝備一部分職業,這樣會累計熟練度,熟練度高了升級所需的SP也會減少,只是熟練度依然累計的很慢就是了。每種職業都帶有一定的攻擊傾向,也就是裝備該職業的角色在戰斗中會做出怎樣的行為,所以如果覺得自己的同伴略弱智那么試著努力的升級職業,看看是否會變得聰明一些,職業有很多種,如何搭配也是戰斗的關鍵。個人認為角色的行動力同前作比還是有些欠缺的。

道具合成系統

  分為鍛冶,細工等方面,都是觸發和NPC薇爾琪相關的PA事件后習得的隊伍技能,利用手頭的素材合成新的物品或是對物品進行強化,是本作另一個重要的系統,處于強力武器頂端的武器基本都要靠合成,同時要想在艱難的戰斗中愉快玩耍的話強化是必須的,為自己的武器和防具附加各種強力屬性,這需要花些時間,不過能讓你事半功倍。

任務系統和PA事件

  說白了就是支線。任務系統就是不停的做任務來獲得報酬,報酬可能是技能書,可能是道具等等,有部分任務也許和主線有關。PA事件是系列的經典系統之一,當游戲進行到不同的階段,角色間會有不同的支線劇情發生,一般這類劇情都是看看就好,只是用來對角色對故事做個補完,并對主人公與其他角色之間的好感度產生影響。前作PA事件的發生與否以及好感度增加情況會影響結局,本作的話PA事件只會影響角色的好感度,而觸發對應的結局所需的似乎只有對應角色的好感度達標即可,所以沒刷出結局的可以用某種道具增加角色的好感度再刷即可。

  本作的PA數量非常非常多,比系列任何作品都多,因為有無縫系統,所以走到哪里就可以演到哪里,注意我并不是在夸贊這一點。龐大的數量以及無縫帶來的是什么?是人物重復的表情,是兩三句臺詞就能形成的一次PA事件,以往的作品PA事件是有專門過場的,是可以看到人物一定數量的對白以及豐富的表情的,而且有趣的對白也不少,我本以為這次也能看到這種表現。五代也有專門制作的PA事件,太少了。大多都是站在那里,擺幾個姿勢,講幾句話,就結束了。就拿薇爾琪來說,雖然本作的薇爾琪恢復了甜美可愛的外表,但是她那幾個PA事件,SO3、SO4兩作的比本作的不知道高到哪里去了,看得出來制作組是在有限的預算和時間下動足了腦筋,不過最終展現的效果并不理想。本作的PA事件甚至不配被稱為PA事件。

名為現實的續命之作《星之海洋5:忠誠與背叛》評測

地圖和其他

  本作的地圖太少了,七個大地圖,五個城鎮地圖,沒斗技場,隱藏迷宮的BOSS沒有搞笑對話,城鎮能進去的房間很少,而且一些迷宮的地圖還很小,沒什么機關,設計精巧的迷宮是3A的特色,本作在這點上做得非常非常不好,讓人心寒。

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A9VG體驗總結

名為現實的續命之作《星之海洋5:忠誠與背叛》評測

  其實在畫面和音樂都還可以的情況下,本作的扣分點主要集中在了劇情和缺乏新意的戰斗系統上面。過短的流程,缺乏足夠的支線來支撐加上無聊的劇情,PA事件缺乏誠意,雖然玩家總說3A的游戲劇情不重要,不過確實做得差了,肯定是要批評的。戰斗可深入探索的要素不多,一招無腦雙破斬教你做人,讓三要素互克顯得沒那么重要(普通難度),以及為了拖延游玩時間而設置的需要大量SP的技能,需要重復跑的繞路等等。

  關于這個無縫系統,本人也在思考,是否真的有必要做無縫,如果因為無縫就明目張膽的縮水了那還不如不要。整個來看,讓人感覺很不妙啊,SO5有種純粹是為了“續命”而出的感覺,在JRPG領域一枝獨秀的3A現在也淪落到這般境地,不由得讓人感覺不妙,雖然被說了很多遍不過還是要說JRPG現在的處境非常糟糕,高昂的次世代游戲開發成本,讓許多廠商選擇了縮水這條道路,這就已經不是一個很能玩得起的狀態了。之前很多玩家還很期待《女神側身像3》的公布,現在來看,還是先不出為好,否則再像SO5這般,豈不更苦了玩家。

  寫了這么多,都有點想回去玩玩SO4了,完成度高太多

(本文作者為A9-chaosdemon

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